31 de octubre de 2011

Es Halloween!!!

Pues sí, es Halloween, para quien no se haya enterado. Por nuestra parte, finalmente iremos a la tienda "El Kraken" a jugar una partida de rol... sangrienta.

Pero para aquellos que vayan a salir, aqui os traemos algunos ejemplos de disfraces para pasar una noche terroríficamente friki!

BSO Juego de Trono

¡Saludos!

Hoy no voy a hablar de nada de rol, ni de juegos, ni siquiera vengo a traer información u opiniones interesantes, sino que traigo una curiosidad que vi el otro día en el blog de El Otro Viento.

Supongo que la mayoría conocéis la serie de Juego de Tronos, y si no es el caso, no se qué narices hacéis que no la estáis viendo!! Bien, pues la serie tiene una pegadiza canción como "opening", que tengo incluso como melodía en el móvil.

Bien, pues dicha canción, ha dado lugar a una extraña "moda" que es interpretarla con instrumentos diferentes. Por ejemplo, os cuelgo la siguiente, interpretada con un violín, que es, con diferencia la más que me gusta: 



Pero no se queda sólo ahí. He visto versiones, con armónica, mandolina, banjo, acordeon, incluso de algo parecido a una tuna, que lo interpreta con flautas y demases!! También he escuchado algunas versiones en plan heavy, metal y tipo rock, con guitarra acustica. Bueno, por ver, vi hasta una versión a capella que la verdad que da verguenza ajena jajaj. 



Aquí tenéis la versión "tunera" que la verdad es que suena bien, y os dejo el video de la mandolina, al puro estilo medieval, que parece recién salido de la corte del rey Arturo. Quedáos con que el autor del video se llama "IlBardus" vamos, un trovador en toda regla: 


Como ya dije, simplemente una curiosidad...




30 de octubre de 2011

Hype ajeno despertando mi interes por Yggdrasill

Es de todos conocido, que somos supceptibles del entusiasmo y el interés que otros muestran por algun producto. En mi caso, cuando alguien muestra mucho interés en algún juego de rol, ya sea por ambientación, sistema, o por alguna otra razón, no es dificil que yo también me sienta intrigado, y comiencen mis "investigaciones" acerca del tema.

En esta ocasión, le ha tocado a Yggdrasill, que en breve saldrá a la venta de manos de holocubierta.

En principio no soy un gran seguidor de la cultura nórdica. Si bien es cierto que tampoco le hago ascos, por la que la ambientación me atrae, sin sentirme enamorado a primera vista. Respecto al sistema, tampoco conozco mucho, pero me llama la atención que la gente se fije en el combate, donde puedes golpear usando diferentes características para hacer tu ataque más certero, o más poderoso. Al parecer el sistema puede tener algo similar al 7º Mar o Leyenda de los 5 anillos, tirando una serie de dados de 10 caras, y guardando algunos de ellos, dependiendo de los atributos y habilidades.

Esperaré a leer más reseñas del mismo, por ahora, tal como han hecho conmigo, despierto vuestro interes y os dejo una reseña del juego de alguien que lo ha probado.

La tira de dados.

29 de octubre de 2011

Star Wars: La Saga Completa en Blu-Ray

El pasado mes de Septiembre se puso a la venta en nuestro país una de esas sagas que se deberían tener en cualquier estantería, independientemente de sí te gusta la ambientación o no, simplemente por el hecho de ser parte de la historia del cine.


Estoy hablando de Star Wars: La Saga Completa en su versión Blu-Ray



No voy a entrar en detalles de si me gusta o no la ambientación, simplemente voy a contar lo que me ha parecido a mí, desde la posición más objetiva que puedo llegar a alcanzar.


En primer lugar, voy a comentar que el empaquetado es “bonito” pero sin ser excesivamente una delicia, es decir, ves por ejemplo la caja de la Trilogía del Señor de los Anillos y es más atractiva, pero esto va por gustos. Una vez dentro tienes un sin fin de discos que entre las 6 películas y extras nos encontramos con los siguientes contenidos:


  • DISCO UNO – STAR WARS: EPISODIO I LA AMENAZA FANTASMA

    • Audio comentario de George Lucas, Rick McCallum, Ben Burtt, Rob Coleman, John Knoll, Dennis Muren y Scott Squires.

    • Audio comentario de entrevistas del archivo con el reparto y el equipo de filmación.

  • DISCO DOS – STAR WARS: EPISODIO II EL ATAQUE DE LOS CLONES

    • Audio comentario de George Lucas, Rick McCallum, Ben Burtt, Rob Coleman, Pablo Helman, John Knoll y Ben Snow.

    • Audio comentario de entrevistas del archivo con el reparto y el equipo de filmación.

  • DISCO TRES – STAR WARS: EPISODIO III LA VENGANZA DE LOS SITH

    • Audio comentario de George Lucas, Rick McCallum, Rob Coleman, John Knoll y Roger Guyett.

    • Audio comentario de entrevistas del archivo con el reparto y el equipo de filmación.

  • DISCO CUATRO – STAR WARS: EPISODIO IV UNA NUEVA ESPERANZA

    • Audio comentario de George Lucas, Carrie Fisher, Ben Burtt y Dennis Muren.

    • Audio comentario de entrevistas del archivo con el reparto y el equipo de filmación.

  • DISCO CINCO – STAR WARS: EPISODIO V EL IMPERIO CONTRAATACA

    • Audio comentario de George Lucas, Irvin Kershner, Carrie Fisher, Ben Burtt y Dennis Muren.

    • Audio comentario de entrevistas del archivo con el reparto y el equipo de filmación.

  • DISCO SEIS – STAR WARS: EPISODIO VI EL REGRESO DEL JEDI

    • Audio comentario de George Lucas, Carrie Fisher, Ben Burtt y Dennis Muren.

    • Audio comentario de entrevistas del archivo con el reparto y el equipo de filmación.

  • DISCO SIETE – ¡NUEVO! ARCHIVOS DE STAR WARS: EPISODIOS I-III

    • Incluye: escenas eliminadas, extendidas y alternativas; accesorios, maquetas y vestuarios; pinturas e ilustraciones; entrevistas suplementarias con el reparto y el equipo de filmación; un viaje a través de los Archivos de Lucasfilm y mucho más.

  • DISCO OCHO – ¡NUEVO! ARCHIVOS DE STAR WARS: EPISODIOS IV-VI

    • Incluye: escenas eliminadas, extendidas y alternativas; accesorios, maquetas y vestuarios; pinturas e ilustraciones; entrevistas suplementarias con el reparto y el equipo de filmación; y mucho más.

  • DISCO NUEVE – DOCUMENTALES DE STAR WARS

    • ¡NUEVO! Guerreros Estelares (2007, Color, Aprox. 84 Minutos) – Algunos fans de Star Wars quieren coleccionar las figuras de acción... estos fans ¡quieren ser figuras de acción! Un tributo a la Legión 501, organización global de fans entusiastas de los disfraces, este intuitivo documental muestra cómo este súper club de fans promueve el interés en las películas a través de su trabajo como voluntarios y ayuda caritativa en fundaciones y eventos especiales alrededor del mundo.

    • ¡NUEVO! Una Conversación con los Maestros: El Imperio Contraataca 30 Años más tarde (2010, Color, Aprox. 25 Minutos) – George Lucas, Irvin Kershner, Lawrence Kasdan y John Williams echan una mirada a la realización de El Imperio Contraataca en esta profunda retrospectiva de Lucasfilm creada para conmemorar el aniversario de 30 años de la película. Los maestros comentan y recuerdan una de las películas más queridas de todos los tiempos.

    • ¡NUEVO! Bromas de Star Wars (2011, Color, Aprox. 91 Minutos) – ¡El sinsentido es total en este material! Disfruta de una divertida colección de bromas de Star Wars y parodias creadas a través de los años, incluyendo los controvertidos cortos de Padre de Familia, Los Simpson, Cómo Conocí a tu Madre y otros – y no te pierdas el único video musical de “Weird Al” Yankovic, ¡un tributo a La Amenaza Fantasma!.

    • Detrás de Cámaras de Star Wars (1977, Color, Aprox. 49 Minutos) – Conoce la increíble historia del detrás de cámaras de cómo la película original de Star Wars fue llevada a la pantalla grande en este fascinante documental presentado por C-3PO y R2-D2. Incluye entrevistas con George Lucas y apariciones de Mark Hamill, Harrison Ford y Carrie Fisher.

    • El Imperio Contraataca: Efectos Especiales (1980, Color, Aprox. 48 Minutos) – Conoce los secretos de hacer películas en un galaxia muy, muy lejana. Presentado por Mark Hamill, este revelado documental ofrece un vistazo al detrás de las escenas de los sorprendentes efectos especiales que ¡transformaron la visión de George Lucas en Star Wars y El Imperio Contraataca en una realidad!

    • Criaturas Clásicas: El Regreso del Jedi (1983, Color, Aprox. 48 Minutos) – Vayamos detrás de las escenas – y dentro del vestuario – recorriendo secuencias de la producción de El Regreso del Jedi intercaladas con cortos clásicos de monstruos en esta profunda exploración de las meticulosas técnicas utilizada por George Lucas para crear las criaturas clásicas y los personajes de la película. Presentado y narrado por Carrie Fisher y Billie Dee Williams.

    • Anatomía de un Dewback (1997, Color, Aprox. 26 Minutos) – Observa cómo algunos de los efectos especiales en Star Wars se hicieron aún más especiales ¡dos décadas después! George Lucas explica y demuestra cómo su equipo transformó las criaturas dewback originales de muñecos de goma inmóviles (en el lanzamiento original de 1977) en criaturas de apariencia viva para la Edición Especial actualizada de Star Wars en 1997.

    • La Tecnología de Star Wars (2007, Color, Aprox. 46 Minutos) –Explora los aspectos técnicos de los vehículos, armas y accesorios de Star Wars, los técnicos de Star Wars consultaron a líderes científicos en los campos de la física, las prótesis, el láser, ingeniería y astronomía para examinar la credibilidad de la tecnología de Star Wars que fue basada en la ciencia que conocemos hoy en día.


Ahora voy a la chicha... Para esta versión Lucas ha decidido incluir algunos ligeros “cambios”. En la Amenaza Fantasma (Episodio 1), por ejemplo, han sustituido la marioneta que hacía las veces de Yoda para poner en su lugar un render como el utilizado en los Episodios 2 y 3 (gracias a que no decidieron hacer lo mismo en los 5 y 6). Han añadido Tie Fighters aquí, voces allá... Desde mi punto de vista no desvirtúan la saga pero hay gente a que seguramente les moleste.


En cuanto a la calidad de vídeo, siendo sinceros, y tras haber visto las 6 pelis, puedo decir que a pesar de tener una tele Full HD, tampoco he notado una diferencia abismal en cuanto a los DVDs, sobretodo en la saga original (seguramente porque de donde no hay no se puede sacar obviamente). El sonido, eso si, excelente.


¿El precio? Pues depende de dónde lo compres, En Centros de El Corte Inglés, cerca de los 90€, en Amazon España 63 (aquí la compre yo, aunque por error, otra historia...).


¿Merece la pena? Sí y no. Si ya tienes la saga completa en DVD puedes prescindir absolutamente de la versión en Blu-Ray, pues no considero que la mejora sea abismal. Si no la tienes, pues ya que estás pillas la más reciente.


Y tú ¿te comprarás la nueva versión de esta saga, reeditada hasta la saciedad?

28 de octubre de 2011

Malas experiencias con DONJON

Ayer por la tarde conseguí reunir a 3 incautos alrededor de una mesa, y con bastante ilusión empece una partida con este sistema. En principio me parecía un sistema divertido, sencillo y le daba opciones a los jugadores de interferir de una forma original en la partida.



Para que os hagais una idea, si un personaje intenta buscar pasadisos ocultos, se hace una tirada de la habilidad que emplee, más Discercimiento, que viene a ser Percepción. El master tira una dificultad más el nivel de Donjon (mazmorra). Este número puede oscilar entre 3 y 9 (tanto el jugador como el master, hasta 15 dados vimos rodando en la mesa) a nivel 1 según la experiencia de hoy, y son los dados de 20 que se tiran. Se comparan los resultados más altos, y los dados que el ganador tenga por encima del dado más alto del perdedor, son éxitos. Con estos éxitos se puede modificar hechos, o guardar dados para acciones relacionadas. Por ejemplo, si el personaje saca 4 éxitos en buscar pasadisos ocultos, podría decir: Hecho 1 - Encuentro un pasadiso que da a un corredor, Hecho 2 - el corredor da al exterior; y guardar los otros dos dados para una acción de moverse sigilosamente en ese corredor. Todas las acciones se resuelven de modo similar, varios dados del jugador contra varios dados del master. En principio, suena genial.

Ya antes de empezar, la cosa tenía sus sombras. En primer lugar no había conseguido imprimir del todo el sistema, pero se solucionó llevando el portatil. Por otra parte, decidí jugar la partida de introducción que vienen en el sistema, la cual era muy sencilla y tenía enemigos no de mi agrado (un rey hongo y sus micónidos... en fin) pero hacía su función que era la de permitirme probar el sistema.



La primera parte de la creación de la ficha fue más o menos rápida. Reparto de puntos de atributos, selección de habilidades y reparto de dados en heridas, habilidades y salvaciones. Sin embargo decidí probar el sistema de compra de equipo del juego, aqui empezaron los problemas. Esta parte se hizo más larga de lo que debería, y como en ocasiones los jugadores no conseguian un arma, intentaban conseguir una parecida. En definitiva, una perdida de tiempo absurda.

Cuando los personajes llegaron a un bosque, para seguir con la misión, ninguno tuvo alguna iniciativa de usar alguna habilidad para crear encuentros, tenian tan solo 5 habilidades, y ninguna era válida para la situación. Además, es sumamente complicado para los jugadores meterse en situación, así que avance yo mismo la historia.

El primer y único encuentro que tuvieron, fue contra 3 goblins sangrientos, que intentaban matar a algun humano perdido, que malherido, se defendía como podía. Se tiraron los dados de iniciativa, y empezaron los combates. Se calcularon cuantos dados se debían tirar, y se lanzaron. Siete dados por una parte. Nueve dados por la otra. Al final 1 o 2 éxitos. El héroe o la criatura acertaban y tocaba tirar dados para herir. Cinco dados por una parte. Diez por la otra. Al final, 1 o 2 éxitos. La cosa se repitió en varios combates hasta que sucedieron dos cosas. Primero, las tres criaturas habían muerto. Segundo, estabamos hartos del sistema.

Hoy se que no volveré a jugar a este sistema (O al menos a dirigirlo). Tiene ideas buenas, no lo pongo en duda. Pero en la práctica es ineficaz. Los héroes tienen pocas guías a la hora de coger habilidades, y normalmente las usan para cosas útiles para su estilo de juego. El combate es tedioso, se hace pesado. Es lento. Requiere una cantidad desorbitada de dados (y estamos a nivel 1, no quiero imaginar una campaña con personajes de nivel 5). Y todo esto para conseguir que los personajes interfieran en la historia. Sinceramente, hay métodos mejores.

Ah, y no he hablado de la magia. Sumad más dados a los mencionados, y os haréis una idea. Además considero la magia desmesurada, sin ningún control. La dificultad por afectar a un grupo de 5 es practicamente nula, igual que afectar a un grupo de 10. Un poco de suerte, y un mago de nivel 1 se fulmina a 7 - 9 de una tirada. Ridículo.

Aún así, quiero dar mi enhorabuena al autor por la intención. De verdad que el libro es agradable de leer, y cuando lo leí tenía buenas sensaciones. Probado el sistema, necesita cambios, muchos. No se pueden tirar esa cantidad ingente de dados para saber si golpeo o no, y una cantidad a veces mayor para ver si hiero o no. Hay métodos más sencillos, rápidos y eficaces, sin duda.

Quizás a otros grupos le vayan mejor que al mio, y puede que otros Master lleven mejor la partida, por mi parte, ha sido un fracaso. Y de verdad que tenía muchas esperanzas en la partida.

27 de octubre de 2011

Halloween terrorífico...

Saludos!

Como sabréis, se acerca Halloween. Está cerca, de hecho el tiempo se nos hecha encima, pero creo que se podría organizar algo.

En principio estoy pensando en preparar una partida de rol, algo sencillo, rápido, terroríficamente divertido.


Cuando tenga más datos del lugar, horario y demás, avisaré por aquí. En principio, tengo intención de organizarlo en la tienda El Kraken, pero aún no se si se organizará finalmente el evento, y tampoco he hablado con los dueños, aunque no creo que haya ningún problema. Por ahora, lo dejaremos en el aire. Cualquier interesado en participar que postee aquí, se pase por el foro, o contacte con nosotros de alguna forma.

Espero ultimar detalles en breve, trabajando en ello.

Un saludo bizcosas criaturas babeantes, putrefactas y ludópatas

26 de octubre de 2011

Reseñando mi frikoteka 3 - Jaipur

Retomando este hilo, he decidido reseñar uno de esos juegos sencillos donde tienes diversión sin tener que pensar demasiado.



Jaipur es un juego de cartas para dos que podrás jugar en aproximadamente 30 minutos.En el juego, nos ponemos en la piel de un comerciante que pretende tener la suficiente fama para ser invitado al palacio del Maharaja. Por supuesto, al otro lado de la mesa, otro importante comerciante, con las mismas intenciones que tú, intentará conseguir esa ansiada invitación.

SISTEMA DE JUEGO

El setting inicial es bastante rápido. Por un lado se ponen los tokens, separados por tipos de mercancía (hay 6). Cada toquen de tela, por ejemplo, tiene diferente valor, se colocan los valores mayores arriba, y en orden descendente. También hay tres tokens de victoria (se juega al mejor de tres, cuando un jugador gana una ronda, coje un token, y a jugar otra). Por otro lado hay una ficha de camello (5 puntos de victoria para el que al final de la ronda tenga más camellos) y comodines separados en tres montones, que cojeras si vendes al mismo tiempo 3, 4 o 5 mercancías. En el centro de la mesa, se pondrán 5 cartas. 3 de ellas deben ser camellos, el resto, aleatorio. Se reparten 5 cartas a cada jugador.



Hay que reseñar, que hay una mano máxima de 7 cartas. Sin embargo, los camellos no cuentan para el límite. Para hacerlo más sencillo a tus ojos y los de tu ribal, los camello se ponen en un mazo aparte, bocarriba, encima de la mesa.

Una vez decidido el jugador inicial, el mismo comienza con todas las opciones del juego, las cuantro acciones que marcarán la partida.

Por un lado, puedes recoger mercancías. Para ello tienes tres opciones:
- Coger un producto, sustituyendolo por una carta del mazo.
- Intercambiar productos, en cuyo caso coges tantos productos como desees del centro de la mesa (siempre hay 5) y los intercambias por productos de tu mano, o por camellos que poseas. Con este método no puedes coger camellos, solo "darlos" como cambio.
- Recoger camellos. Coges todos los camellos de la mesa, colocando cartas nuevas del mazo de robo en los lugares vacíos.



Por otro lado, la cuarta acción disponible es vender mercancías. Esto es también muy sencillo. Decretamos que vamos a vender, mostramos todas las cartas que queramos de un tipo de mercancía, las ponemos en el descarte, y robamos tantas mercancías como cartas mostremos. Hay que tener en cuenta que están colocadas de mayor valor a menor, por lo que es interesante ser los primeros en vender un tipo de mercancía. Además, hay unos comodines, con valores que oscilan un poco, que tomaremos al vender al mismo tiempo 3, 4 o 5 cartas. Obviamente entre más cartas vendamos, más posibilidades de tener un buen comodin. Esas mercancías las amontonamos a un lado, para que nuestro contrincante no tenga la certeza de cuantos puntos tenemos. Añadir que, como salvedad, hay una restricción a la hora de vender, y es que los productos caros debes vender al menos 2 mercancías para poder hacer la acción de vender. Son tres productos así, la plata, el oro y los Rubies.






Cuando se hayan gastado tres de las mercancías, la ronda finaliza. El jugador con más camellos se lleva 5 puntos adicionales, mediante un marcador. Se cuentan los puntos y el ganador adquiere un token de maharaha. Se inicia una nueva ronda, cuando un jugador adquiere el segundo token, gana la partida.

CONCLUSIONES

La impresión que deja Jaipur es de sencilles, diversión y ganas de más. Para mí, lo que consigue este sencillo juego de cartas, es de elogio. Reglas sencillas, partidas intensas y rápidas, sensación de llevar el rumbo de la partida y no de depender de factores como el azar (obviamente hay algo de azar, pero no demasiado). Una auténtica Joya en especial para quien busque unos encuentros lúdicos con su pareja, hermano pequeño o incluso abuela, es un juego para toda la familia.

PROS
- Bonitos componentes, queda genial todo desplegado.
- Partidas rapidas e intensas, 30 minutos aproximadamente.
- Facil de explicar y aprender, no te sientes perdido en las primeras partidas.
- Económico, menos de 20 euros.
- Fácil de sacar a la mesa, perfecto para jugar en pareja.

CONTRAS
- Algo de azar, aunque no demasiado, en ocasiones maldices en varios idiomas algunas situaciones.
- Solo para dos jugadores, me gustaría ver esta mecánica a 4, serían partidas muy intensas, aunque quizás no sea viable.
- A los jugones nos dejará un sabor agridulce. Buen juego, sin duda, pero sin la suficiente chicha.

25 de octubre de 2011

7º Mar Sesión 2: La Huida

Sesión 2: La Huida

Aún no había llegado el amanecer a San Cristóbal, y varios cadáveres yacían en la casona donde se encontraban nuestros héroes. Tras algunas dudas, el sacerdote decidió que mañana, con la luz de un nuevo día, se verían las cosas con más claridad. 

De este modo, un rato después, cuando ya el sol estaba en lo alto e iluminaba las callejas de la ciudad, los tres aventureros se hallaban en el despacho del religioso. Este, preocupado por su vida, había decidido adelantar su partida, y les ofreció un nuevo trabajo. Deberían escoltarlo hasta Charouse, la capital de Montaigne, a cambio de un exorbitante pago de 800 gremiales para cada uno. 

Ante la vista de tanto dinero, los tres aventureros aceptaron sin dudarlo, y comenzaron a planear cómo podrían hacerlo. Tras varias dudas y discusiones, decidieron que alquilarían un carruaje y lo llevarían a las afueras de la ciudad. Ellos saldrían montados a caballo, mientras que otro carruaje, sirviendo como señuelo, despistaría a posibles perseguidores. Luego se encontrarían en el punto de reunión, y seguirían hacia Charouse. 

Mientras Pietro salía a charlar con el encargado de los carruajes, untándolo lo suficiente como para que “no escuchara ni viera nada raro”, Rodrigo se dirigía hacia la biblioteca de la enorme Universidad de San Cristóbal. Allí, tras charlar con el bibliotecario, un creyente algo miope, trató de documentarse sobre el símbolo que lucía el sacerdote en su pesado anillo de oro. 

Varias horas después, salía de allí, cansado pero satisfecho. Había descubierto que aquel misterioso sacerdote era Armand D’Argenau, Conde Montaignes, y Cardenal de la Iglesia Vaticana, ignorada y vilipendiada por el Emperador León Alexandre. 

Alvaro Aldana De La Vega, que había permanecido en la casona, había descubierto lo mismo, puesto que el sacerdote se había entrevistado con varios nobles de la ciudad, algunos conocidos suyos, que le revelaron dicha información. Así que, además de vigilar al noble y tratar de que este fuera para su casa, llamó a su hermano menor, Fernando, para que les echara una mano con su viaje. 

Al final el plan sería el siguiente. Pietro saldría un rato antes, llegándose hasta el negocio de carruajes. Allí, mandaría al carruaje señuelo, con el cochero, al que se montarían tres criados caracterizados, simulando ser el cardenal y ellos mismos. 

Así que, allá fue. Caminaba por las iluminadas calles, adentrándose cada vez mas en los barrios mercaderes, y casi imperceptiblemente se notaban los cambios. Las casas menos lujosas, las calles más estrechas y embarradas, la ausencia de guardias nocturnos…

Pietro, avezado en estas lides, se percató de que alguien seguía sus pasos. Sin detenerse, avanzó rápidamente hacia una intersección, tratando de despistar a sus perseguidores, más cuando se acercaba allí, entre las sombras, otra figura aún más oscura salió a su paso, desembarazando el brazo de la espada. 

- Bien, que sea una pelea con honor - dijo Pietro, un instante antes de descerrajarle un tiro a bocajarro a su rival, que terminó apoyado en la pared, sangrando y gimiendo. Sin detenerse, salió corriendo a toda velocidad, buscando un callejón donde defenderse de los dos enemigos que había entrevisto detrás suya. 

Pero no tuvo tiempo, pues notó como uno de sus rivales, sujetaba su ondeante capa. Sin detenerse, se tiró al suelo, haciendo que su perseguidor tropezara con el y cayera al suelo estrepitosamente. Cuando se levantó, se encontró con una cuarta de acero en el pecho que acabó con su vida. 

Su otro rival, al ver como despachaba al primero, se acercó con más cautela. Envolvió su brazo en la capa, y se dispuso a vender cara su vida. Tras algunas estocadas de tanteo, Pietro probó una arriesgada estrategia. Cuando su enemigo desvió su arma con su brazo tapado, la dejó caer repentinamente, y cuando su sorprendido enemigo bajó la guardia, lanzó una terrible estocada con su main gauche que no ensartó al contrario de puro milagro. 

Por desgracia, este pudo esquivarlo y contraatacar, hiriendo a Pietro en un hombro. Enfurecido, el vodaccio se olvidó de toda estrategia y escuela de esgrima, y saltó encima de su enemigo, apuñalándolo en el pecho con saña. 

Una vez solo, continuó con su plan…

En la casona, la puertas se habían abierto para que los señuelos subieran al carruaje, pero cuando los sirvientes pusieron los pies fuera de la casa, un estampido resonó en el silencio de la noche. Un certero disparo de mosquete reventó la cabeza del criado como si se tratara de un melón. 

Rodrigo y Alvaro retrocedieron, empujando al cardenal al interior de la casa, cuando vieron a un grupo de hombres que asaltaba la casa armas en mano. Subieron las escaleras en el momento en el que los asaltantes entraban, pero sus disparos de mosquete no hirieron a nadie. 

En la puerta, un hombre esbelto y atractivo, vestido con ropas lujosas y empuñando espada y daga, había entrado en la casa y ordenó algo en montaignés a sus matones, sin perder la calma en ningún instante. Dos bribones fueron a por los castellanos y el cardenal, mientras otros dos fueron a por Rodrigo. 

Los castellanos despacharon a sus rivales sin ningún problema, pero el pícaro, tras acabar con uno a base de un pistoletazo, y de ensartar a otro como una trucha, se encontró cara a cara con el extraño y confiado espadachín, que avanzaba con una seguridad insultante. 

Cuando Alvaro fue a ayudar a su camarada, sintió la mano del Cardenal en su hombro. 

-¡Contra ese hombre no tenéis nada que hacer! - exclamó con el rostro lívido de pánico. - ¡Sólo encontraríais la muerte!¡Debemos huir! - dijo de nuevo. Consejo que los castellanos aceptaron, a pesar de las reticencias del joven Fernando. 

Rodrigo, temiendo por su vida, subió de un salto a la barandilla, dio otro salto más amplio, acabando sobre la lámpara del salón que se bamboleó peligrosamente, y de un tajo, cortó la cuerda que la sujetaba a la pared. 

Cuando cayó al suelo, sintió una bala que no le dio por un pelo, así que dejando al misterioso espadachín con un palmo de narices, y lanzándole pullas burlescas, salió junto con sus compañeros de la casona, huyendo de San Cristóbal a uña de caballo.

El Auge de FATE

En el mundillo del rol, como muchas cosas en la vida real, todo va por modas. Cuando empecé a jugar a esto, lo que se llevaban eran reglamentos bastante “simulacionistas”, con muchas reglas, y porque no decirlo, bastante farragosos. Baste como ejemplo de esto el viejo AD&D, o mi añorado MERP, con sus “sencillas y amistosas” tablas.

Luego, todo el mundo jugaba al Vampiro, con su “sistema narrativo”, sus cuarenta variantes y manuales, y todo el mundo deseoso de reventar cabezas y chupar sangre. También apareció el D20 para conquistarlos a todos, y unir los juegos de rol bajo la sombra.

Pues ahora que la gente anda revuelta y un poco cabreada con la cuarta edición del D&D, la nueva moda es el FATE. ¡¡Todo el mundo flipa con FATE!! ¡¡ Es magnífico!! Preguntas en un foro, y nueve de cada diez, te dicen que juegues a FATE, que es la caña.

Personalmente, me parece un Hype como un castillo. Tiene ideas muy guapas, no lo dudo, pero tampoco me parece que de repente sea la panacea universal. Para poner un poco en antecedentes voy a hacer un pequeño resumen del sistema:

SISTEMA FATE

Fate usa cuatro dados de seis caras, pero modificados, de forma que hay dos caras con un valor de -1, dos caras con un valor de 0, y otras dos caras con un valor de +1. De este modo, al lanzar los dados, se obtendrán tiradas que oscilan entre -4 a +4, pero estadísticamente, con fuerte tendencia a obtener resultados próximos al 0.

A la hora de crear el personaje, este no tendrá Atributos propiamente dichos, sino de una serie de Aspectos que son frases que definen qué es el personaje y qué es importante para él; y luego las Habilidades que indican qué puede hacer y cómo de bien. Además, también posee una serie de Dotes o Virtudes que son ventajas que tiene un personaje, normalmente asociadas a una Habilidad y que le permiten saltarse las reglas en una situación concreta. Los personajes tienen también una cantidad de Puntos de Destino que les sirven para activar sus Aspectos y hacer declaraciones.

La mayoría de las estadísticas del juego están valoradas con adjetivos que van desde "Terrible" hasta "Legendario". Una Habilidad, por ejemplo, tendrá una cifra asociada, que va desde -2 para "Terrible" hasta +8 para "Legendario". Si no tienes una habilidad concreta escrita en tu hoja de personaje, se supone que existe a nivel Mediocre (0).

Escala de Adjetivos

+8: Legendario
+7: Épico
+6: Fantástico
+5: Excelente
+4: Grande
+3: Bueno
+2: Adecuado
+1: Normal
0: Mediocre
-1: Pobre
-2: Terrible

Cuando tengas que hacer alguna acción, lanzarás los 4 dados, y al resultado le añadirás el valor de la Habilidad adecuada. El total se compara contra una dificultad para determinar si se ha tenido éxito. Ese total es el Esfuerzo. Si el esfuerzo es al menos igual que la dificultad, se ha tenido éxito. Cada punto extra obtenido sobre la dificultad necesaria se llama Aumento y se puede usar en efectos especiales que mejoren la calidad de la acción.

Aspectos
Los Aspectos se pueden usar de modo positivo o negativo. Usar un aspecto de modo positivo se llama Invocación de un aspecto y usarlo de modo negativo Forzado de un aspecto. Se pueden usar los aspectos de otros personajes o los aspectos asociados a objetos o escenas. A esto se le llama Marcado.

Invocar un aspecto:

Después de una tirada de Habilidad, el jugador puede tratar de convencer al Narrador de que un Aspecto es aplicable a una situación determinada. Si fuera así, podría gastar 1 Punto de Destino, para añadir un +2 a tu Esfuerzo, o repetir la tirada de los dados.

Se pueden Invocar varios Aspectos en la misma tirada mientras se gaste un punto de Destino por cada Invocación, pero un Aspecto no puede Invocarse más de una vez para una tirada concreta.

Forzar un Aspecto:

El cualquier momento el narrador puede obligar a un jugador a actuar de un modo determinado acorde con uno de sus Aspectos. Si esto ocurre, el jugador gana un punto de Destino. El jugador puede decidir no actuar según dice el master, pero entonces debe gastar uno de sus puntos de Destino para evitarlo.

El jugador también puede solicitar al narrador el Forzado de uno de sus Aspectos para ganar un punto de Destino, pero el narrador no está obligado a concederlo.

Marcar un Aspecto:

Funciona como una Invocación, pero activando un Aspecto que no es del jugador sino de otro jugador, personaje, objeto o escena.

Si alguien conoce un Aspecto de otro personaje, objeto o escena, puede Invocarlo como si fuera uno propio, gastando un punto de Destino, describiendo cómo el Aspecto afecta a la situación actual, y ganando un +2 o una repetición de la tirada de dados.



¿Lo bueno?

Pues es sencillo, la verdad, se aprende a jugar en dos patadas, y da bastante pie a jugar de forma narrativa, pues el tema de los aspectos, las heridas recibidas (que pueden ser convertidas en Aspectos temporales, como por ejemplo, “Costillas Magulladas”, y que se pueden Invocar, Marcar, etc) da bastante juego.

Además, no se complica con chorrocientas reglas, y soluciona las cosas con bastante facilidad, pero sin caer en el simplismo. Además, como tiene el tema del azar bastante controlado, sabes cuando puedes fliparte a hacer alguna maniobra espectacular, sin correr mucho riesgo de fallar por los dados.

¿Lo malo?

A priori nada especialmente grave. Es decir, el sistema es sólido, no tiene grandes fallos, y creo que dependerá de la forma de jugar de cada uno, el que le guste o no. A mi por ejemplo no me gusta que el azar esté taaan controlado (la mayoría de las veces, el resultado del dado tiende a 0). Probablemente porque soy de la vieja escuela.

Además, no termina de gustarme lo de que tengas que otorgar aspectos a las escenas, o a por ejemplo un almacen. Desde mi punto de vista, corta un poco el rollo lo de: ¿Que aspectos tiene este almacen? Puessssss "oscuro", "cajas y cartones" y... "silencioso como una tumba". No se, no se...

En definitiva, creo que tiene ideas muy muy buenas, pero que personalmente, cambiaria algunas otras, a mi gusto. Creo que es un sistema que como base me encantaría, pero con mis pequeños parches.

Como decía… esto va por modas.

24 de octubre de 2011

Reseña - Si, señor oscuro.

En esta ocasión me remito a copiar y pegar esta reseña, realizada por uno de los miembros de este club, Alvi-Leiz. Debo reconocer que resulta divertida y original, ¡gracias por el trabajo! Sin duda yo tengo ganas de jugarlo.



  • Autor de la reseña: Alvi-Leiz

- ¡Oz lo juro mi zeñor ozcuro!.. yo no zabía que…

- ¡SILENCIO! - Los Goblins tiemblan ante la presencia de su Señor Oscuro .



- Mentecatos… Aún no puedo creer que fallarais en la simple misión que os encomendé. ¡Que trajerais de la Herrería el Báculo +1 oficial del Gobierno de Canarias... que justo había encargado hace una semana… y en CAMBIO me habéis traído… esta cosa… ¿Esta Cosa?... ¡Inútiles, quien ha sido el culpable por tener la osadía de cambiarlo por… UNA MALDITA RISTRA DE CHORIZOS DE TEROR! - El Señor Oscuro con gesto de estar muy enfadado les grita a sus viles e ineptas criaturas – ¡Tú, sí, tú! Tienes cara de saber qué demonios ha pasado con mi báculo… ¡Goblin, dí tu nombre y habla antes de que te fulmine con mi mirada!

El Goblin tartamudea justo después de haber tragado saliva. – Zu zuprema malignidad… yo zoy, Alvi… Alvinagre… y yo oz juro que no he tenido nada que ver… yo eztaba tan tranquilo barriendo el caztillo cuando…

-¡Al Grano Alvinagre o serás testigo de mis poder, soy capaz de retorcer tu alma y atarla en el Infierno! – El Señor oscuro señala con su dedo a Alvinagre , este tiembla de miedo a la vez que los demás Goblins que han sido reunidos ante él.

- ¡Mi Zuprema malignidad oz lo juro no fui yo, fue él! – Señala acusador, mientras que la voz de Alvinagre se rompe buscando la clemencia de su señor mientras este acusa a otro Goblin – Eztabamos llendo hacia la herrería cuando al zoquete de Zorromongo ze le ocurrió la idea de que zubieramos al barco volador que eztaba anclado al lado de herrería y yo no quería que el Zorromongo ze enfadara… conmigo y yo zubí, por lo tanto la culpa ez de él, zi él no nos hubiera dicho de zubirnos al barco volador yo oz hubiera traído el Báculo!

- ¡Ez verdad! – Grita otro de los goblins ratificando la acusación. – No zolo, zubimoz a eze barco volador por zu culpa de Zorromongo, zi no que… que también, noz amenazó con llevarnos al Mago Rojo… ¡Zí, mi Zeñor Ozcuro… zu… archienemigo…!

Los Goblins exclaman ante los hechos de su compañero.

El Gesto de del Señor es un verdadero poema. Una vena hinchada le recorre la sien mientras este mira a Zorromongo. - ¿Es eso verdad Zorromongo? -

Zorromongo ni siquiera es capaz de mantener la mirada de su señor, mira al suelo como intentando disimular para de repente estallar en gemidos pidiendo clemencia. – Mi Zeñoor Ozcurooo zí… fui yo.. yo.. zólo quería zubir a eze barco volador por primera vez en mi inzignificante vida … y zí, lez amenazé con llevarlos al Mago Rojo pero no fue mi culpa… el Barco eztaba amarrado en un pozte... pero el cabeza chorlito de Mazcachapaz cortó la cuerda y zarpamos porque quería utilizar el barco para buzcar la guarida del Dragón Negro, no fue mi culpa oz lo juro!

Y así continuaron los Goblins… echándose la culpa unos a otros hasta encontrar el culpable...



En ¡Sí señor oscuro! Un jugador toma el papel del Señor oscuro y los demás interpretan los insignificantes Goblins que han metido la pata en el algún trabajo que les ha encomendado su señor.

En este juego de cartas y de interpretación, nadie gana, simplemente solo pierde uno de los Goblins, aquel que se le ha acabado las escusas o es incapaz de seguir hilando la historia acusando a otro Goblin o simplemente se le acaban las cartas de acción, tiene la culpa de los hechos.

Hay dos tipos de cartas, las de Excusa y la de Acción. Las de excusa simplemente una carta con una ilustración y una descripción que el jugador deberá utilizar para montar sus excusas acusando a otro Goblin. Las de acción permiten pasar el marrón a otro Goblin o interrumpir, que sirve para complicar la vida al oponente diciendo otra excusa para complicárselo más aún.

Recordar que los Goblins, nunca pueden decir que lo que diga otro Goblin no es verdad… ya que esa es la peor de las excusas y el Señor Oscuro lo sabe.
La partida finaliza con aquel Goblin que haya recibido tres miradas fulminantes.

Es un juego genial para jugar con muchas personas, entretenido y sobre todo, muy, muy divertido… si los que juegan sse meten en el papel de los ineptos Goblins el juego gana muchísimo.

Os dejo un link con las reglas, además en Youtube hay muchos videos con sesiones de este maravilloso juego.

¡Un saludo!

Reglas: http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/rigor_mortis/Si_Senor_Oscuro_Reglas.pdf

¿Qué nuevas traes? # 1

Iniciamos este hilo de entradas con la intención de concentrar las novedades de la semana anterior en una entrada semanal. En principio nos limitaremos a informar sobre nuestros hobbys, rol, juegos de mesa, estrategia y todo lo relacionado, como jornadas o eventos.
  • Los chicos de La Marca del Este nos traen la porta de su nueva caja azul, su escenario de campaña cada vez más cerca de ver la luz. A su vez, nos invitan a participar en una encuesta para decidir el dibujo que ilustrará la parte posterior de dicha caja.
  • Desde el blog El contemplador nos llega un resumen de la experiencia vivida en las jornadas organizadas por Holocubierta, con motivo de su aniversario.
  • Nueva portada lunar Fanzine Rolero. A destacar un suplemento gratuito de Shadow Hunters, y la petición a NSRol a mantener el material de su revista y blog.
  • Anunciado para este 26 de octubre la salida (en ingles) de la caja básica de Pathfinder. Os dejo un video donde ver su contenido: Pathfinder
  • Este Viernes a llegado a las tiendas el nuevo juego del Señor de los Anillos, El Anillo Único. Es bastante posible que me agencie una copia, en cuyo caso reseñaría aquí.
  • El pasado jueves 20 tuvieron lugar las jornadas Spiel’11 – Internationale Spieltage SPIEL, conocidas como Essen 2011. La lista de juegos aquí.
  • Edge nos trae nuevos avances: Libro de reglas de Gear Of War. Las reglas revisadas de ARCANA. Un video de su próxima salida Rune Ages.

23 de octubre de 2011

Reseña - Descent. Viaje a las Tinieblas.


Aquí va mi segunda entrada consecutiva de este juego. En esta ocasión me señiré al sistema. Antes que nada, sabed que hago esto de memoria, sin el manual, ni el juego en mis manos. También quiero destacar que nunca he leído el manual. Lo que conozco del juego me ha sido enseñado, por lo que no puedo asegurar que no erre en alguna regla, no por mal explicación, sino por mal entendimiento por mi parte.

INTRODUCCIÓN.

Valorosos héroes de todo Terrinoth se adentran en abruptas mazmorras, investigan las más lúgrubes criptas y exploran ruinas ya olvidadas por el tiempo. Durante sus aventuras se enfrentan a terroríficas y mortíferas criaturas: muertos vivientes, trolls, oscuros hechiceros, gigantes, demonios.... e incluso dragones. Solo los más valientes vuelven, cargados de tesoros, armas mágicas, algunas heridas... y las más increibles historias jamás contadas.

En Descent, tú eres uno de estos héroes. ¿Serás de los vanagloriados que vuelven entre júbilos de la gente de Terrinoth, o se cantarán canciones de tu valerosa muerte durante siglos?

ELIGIENDO UN HÉROE.

Antes de adentrarte en las oscuras mazmorras, deberás elegir tu héroe. Tendrás 20 para elegir con el manual básico (hasta casi 50 con todas las expansiones). Además existen reglas para diseñar los tuyos propios, pero dejemos esto para jugadores avanzados.


Podemos ver, a la izquierda, de arriba a abajo, el nombre del personaje, su retrato, y "su valor". Son los puntos que adquiere el Señor Supremo (así se llama al director de juego) al matar a tu personaje. (Personajes más fuertes dan más puntos, hasta un máximo de 4).

A la derecha vemos, también de arriba a abajo:
- Corazón - vida del personaje
- Gota amarilla - fatiga del personaje.
- Escudo azul - defenza (se resta a las tiradas de daño, hay un factor penetrante en algunas criaturas que ignora ciertos puntos)
- Bota - velocidad (casillas que mueves)

- Habilidades de combate, espadas cuerpo a cuerpo, el arco a distancia, y la bola de fuego representa a la magia. Los cuadraditos que vemos representan los dados adicionales que tiramos (además de los que nos otorgue el arma) cuando hacemos un ataque cac distancia o magia.

- Capacidad especial - Cada héroe posee una habilidad única. Algunos recuperan un punto de fatiga por turno. Otros un punto de vida. Las habilidades son bastante variadas, y algunas son bastante buenas.

- Habilidades iniciales - Además empezamos con un reparto de tres puntos entre tres tipos de habilidades, físicas, de subterfugio y mágicas.
 
Una vez seleccionado el héroe, poseerás de cierta cantidad de dinero (en nuestro caso fueron 400 monedas por jugador, no estoy seguro de que siempre sea así) para comprar material. Espadas, arcos, bastones, runas, armaduras, posiones. Equipate bien, lo necesitarás para sobrevivir.



Finalmente deberás elegir una habilidad (física, subterfugio o magia) y cogerás 5 cartas de habilidad al azar. Deberás seleccionar una y descartar el resto. Estas cartas son "caracterizaciones" del personaje. Por ejemplo, en mi caso ganaba 1 punto de alcance, y penetrante 2 (ignoro 2 puntos de armadura). Otro personaje hacía dos puntos de daño extra con cada golpe. El mago tenía la habilidad de nigromancia, podía levantar a uno de los monstruos (no líderes) que haya muerto en el turno anterior. Cada turno debía tirar un dado para ver si su "zombie" seguía controlado o perdía el control.

EL SEÑOR SUPREMO.

Uno de los jugadores será el director de juego. Los demás colaborarán para ganar. La misión del Señor Supremo es impedir que los jugadores ganen, hacerle la vida imposible, ser cruel, hacer tácticas que no se esperen, y acabar con sus esperanzas.

Durante la partida, el Señor Supremo dispone de una serie de cartas con las que podrá complicar la vida de los jugadores, añadiendo monstruos y demás. Para activar estas cartas necesitará puntos, que conseguirá cada turno. Por cada héroe en juego, recibirá un punto por turno. De esta forma, el juego se adecua al número de jugadores.

Si, algun bichillo si que hay.


JUGANDO.

Nuestros héroes ya se encuentran en las más angostas cavernas. Ruidos de oscuras criaturas los rodean. Ven sangre y trozos de hueso y carne, esparcidos por todo el habitáculo. Probablemente héroes como ellos que han caído. Abren la puerta de madera podrida, que se desprende de los engranajes cayendo con un sonoro ruido. Los monstruos cayan. El sigilo ya no vale. Saben que estamos aquí...

El sistema de juego es bastante sencillo. Cada jugador dispone de dos acciones. Posee un token de cada una de ellas. Al empezar su turno, se debe decidir y anunciar que acciones va a realizar. No se puede cambiar estas acciones (excepto algunos heroes por su habilidad especial). Una vez decidido esto, comienza tu turno. Estas son las acciones disponibles:



- Mover - Mueves tantos espacios como tu valor de movimiento (la bota verde). Además puedes consumir puntos de movimiento para tomar posiones (un punto), equipar otra arma (dos puntos), activar glifos o palancas (creo que dos puntos también).
- Descansar - Recuperas fatiga hasta el máximo de tu personaje. Si estás al máximo no ganas nada.
- Esquivar - Cuando un monstruo ataque, puedes obligarle a repetir dados de su tirada, creo que solo una vez.
- Apuntar - En tu siguiente golpe, puedes repetir los dados que quieras, una sola vez, te quedas con el segundo resultado.
- Atacar - Que los dados rueden, es hora de saber si tu enemigo cae bajo tu espada (o arco, o ataque mágico)

Una vez todos los personajes hayan actuado, será hora de que el Señor Supremo ataque con sus criaturas. Que casi siempre moverán y atacarán. Recordad que cada turno el Señor Supremo adquiere puntos por cada personaje en juego.

Es hora de saber como se mata aquí. ¿O no es eso para lo que quieres jugar?. El juego es bastante sencillo. Dependiendo del tipo de arma se tirarán una serie de dados. Los arcos tiran dados azules, las armas cuerpo a cuerpo rojos y la magia blancos. Estos dados tienen una cara con una cruz. Si sale este símbolo, tu ataque ha fallado, se le conoce como pifia. Da igual el resto de dados, no haces daño. Además deberás tirar más dados (dependiendo del arma) y los dados negros que muestre tu personaje en la habilidad de combate en cuestión (cuerpo a cuerpo, distancia o magia). Los dados además muestran otros símbolos. Hay un rayito, que son aumentos, que dependiendo del arma se pueden utilizar para una u otra cosa (más daño, habilidades de arma especial, más alcance...). También hay unos corazoncitos, que son los puntos de vida que quita el ataque, de tener éxito (no salga la cruz en el dado principal). Finalmente hay números, el alcance.

Resolver una tirada es sencillo. En caso de cuerpo a cuerpo se mirará que no salga una cruz en el dado rojo. Se contarán los corazones que haya en cada dado, se contarán los aumentos y se utilizarán para añadir efectos (si es posible, hay armas que requieren de 2 o más) y finalmente se añadirán daños por habilidades. En el caso de ataque a distancia con arco o ballesta, será casi igual pero con dado azul en lugar de rojo. La única excepción es que necesitarás que el ataque tenga el alcance necesario. Sumarás todos los números de los dados, aumentos que permitan más alcance (depende del arma) y habilidades especiales. Si el número de casillas desde el héroe al monstruo que quiere atacar es inferior al alcance, el ataque es certero (si no hay una cruz en el dado azul, que sería fallo automático). La magia funciona exactamente igual que a distancia, pero con el dado blanco.

Una vez calculado que el ataque es efectivo y el daño, se mirará la defenza, efectos como las armas perforantes o ataques que causan daño a criaturas contiguas, y finalmente se aplicará el daño resultante.

Los monstruos tienen fichas, que dependiendo del nivel (en el juego se va subiendo de nivel, habiendo bronce, plata, oro, y algunos más no recuerdo el nombre) tendrán mejores o peores atributos al igual que daño. Sus ataques vienen definidos por una serie de dados, existiendo siempre uno rojo si atacan cuerpo a cuerpo, azul si es a distancia o blanco si se trata de magia.



El equipo es importantísimo. Las armas mágicas hacen muchisimo daño (muchos dados) por lo que prima el arma que uses a la habilidad.

CONCLUSIÓN

Se trata de un juego entretenido. No demasiado diferente a otros juegos similares, pero con su toque personal. Es bastante fluido, ya que solo hay una tirada por ataques, y es bastante táctico, siendo importante las decisiones que tires. Obviamente el azar tiene un papel fundamental. Lo recomiendo en especial para jugadores de juegos de mesa que quieran ir iniciandose en juegos de rol, pues el ambiente de las partidas está a medio camino, aunque bastante más alejado del rol. Esto también depende del grupo de juego, pues cualquier juego se puede "rolear"

PROS
- Sistema de combate muy ágil.
- Normalmente los héroes tienen objetivos, y cuando un personaje muere, si hay un glifo activo puede volver, por lo que una mala tirada no hará que dejes de disfrutar. Los personajes muertos dan puntos al Señor Supremo, no creas que morir no tiene importancia.
- Buenos componentes, aunque si juegas en un tablero como el que mostramos ayer... INCREIBLES.
- Un buen sustituto del rol donde flipados como yo pueden gritar, amenazar, insultar y hacer todo lo que se le ocurra a los monstruos.
- Sin llegar a darle todavía una oportunidad, la expansión Camino a la Leyenda, y la posibilidad de hacer una campaña currada, me parece bestial. Ya opinaré con más detenimiento una vez estemos jugandola, pero por lo que he visto, el mapa y las posibilidades... pinta genial.

CONTRAS
- Azar. En este caso no es tan "contra" como en otros, pues aunque me gusta controlar un poco la partida, en este caso la emoción y diversión está en los dados. Pero siempre hay gente que le molesta.
- No es un juego para sacar y jugar en un ratito. Requiere bastante esfuerzo por parte del Señor Supremo, y la partida en sí es larga. Además es complejo preparar la mesa, los tesoros, los héroes y demás.

22 de octubre de 2011

Sesion de juego. Descent "tuneado".



Me gustaría compartir estas fotos de una partida jugada esta semana en casa de un amigo, Rafa. Se trata de una partida introductoria al juego de Descent antes de iniciar la campaña de la expansión Camino a la Leyenda. A simple vista, pues no tiene nada de espectacular. En la mesa de juego, es otra historia.

PROLOGO (SI TIENES PRISA PASA AL RESUMEN)

Conocí a Rafa en las jornadas organizadas por El Desván del Leprechaun, las Rolescan. Jornadas que espero que se repitan el proximo año, y que agradezco a Juan, propietario de la tienda, por el interés mostrado al Hobby. A lo que vamos. En dichas jornadas ví una mesa de juego de Descent espectacular. Cada pieza de mapa estaba hecha en tres dimensiones, pintadas y decoradas. Las puertas no eran marcadores, sino puertas a escala que podías ver y tocar. Las miniaturas estaban pintadas con un nivel más que bueno, excelente. Dudabas si se trataban de las miniaturas del juego, o si eran alguna edición especial en metal. Si en el decorado había una trampa, era una trampa con pinchos que podías ver, tocar, y temer. Mesas, bibliotecas, chimeneas, libros, todo estaba hecho en miniatura, con un acabado de pintado impresionante. Un curro de proporciones épicas. Por desgracia, soy una persona de palabra. Había quedado con otras personas y no me dejé llevar por la emoción y cumplí mi parte jugando a un estupendo Civilization. 

La partida a la que finalmente jugué, Civilization. Buena partida, al final gané ^^
En esta fantástica mesa conocí a Rafa. Al final no jugué, pero como podéis ver, no fueron por falta de ganas.
Nos dejamos el Facebook (el telefono o el correo son cosa del pasado) y quedamos en vernos algún día. Ese día no llegó, o eso creía yo. De casualidad, fomentando la asociación, conocí al que ahora considero amigo Luis. Quedamos en su casa y jugué la partida que Dani reseñó más abajo, al Rastro de Chtulhu. Me había invitado a una partida de Star Wars, y yo, en mi afán de conocer más gente a la que hablarle de la asociación, acepté encantadísimo (las ganas de jugar ayudaban). El último día me dijo que a lo mejor jugaban al Descent, y no me molestó. Cuando llegué y vi la mesa montada... me hubiese molestado jugar a Star Wars... jajaja

Bueno, os diré que lo que jugamos es una partida introductoria. Inventada al parecer, por Rafa. Las reglas no eran fieles al libro, ya que estaba preparada para enseñarnos a jugar a los que no sabian, y mostrarnos un poco lo que ibamos a encontrar.

RESUMEN DE LA PARTIDA.

Tres héroes nos uníamos en un viaje incierto, Jaes el mago guerrero, Valhek El Muerto, y Ronan de los Bosques.

Aquí podemos ver una muestra de lo que nos ibamos a encontrar. Cada jugador tenía su propio tablero de control donde marcar puntos de vida, puntos de fatiga, habilidades, dinero, pócimas (fijaos bien en ellas xD, abajo se ven mejor) armas y armaduras.
Sencillamente brutal.


 De alguna forma llegamos a aquella oscura fortaleza. Vacía, sobrecogedora, nadie opuso resitencia cuando cruzamos sus puertas. La presencia de magia oscura era palpable en el ambiente, en el suelo que pisabamos, manchado de sangre reciente, en los restos humanos del foso, en aquella negra y oscura torre que se alzaba amenazante. Todo parecía tranquilo, pero esto no iba a durar mucho. Pronto supimos que habímos caído en la trampa. De todos lados comenzaron a salir hechiceros y sus grotescas criaturas. Esqueletos armados con arcos nos acribillaron desde las alturas, y hombres bestias invadieron el patio de la fortaleza!

El castillo visto desde el camino.
El patios e lleno rápido de monstruos, casi tan rápido como se vació... jejeje
Estos pequeños hicieron mucha, MUCHA pupa!

Aún así, las criaturas del patio fueron rápidamente sometidas a las runas explisivas de Jaes, y sucumbían desagradablemente ante las espadas de Valhek. Ronan estaba bastante afectado por la sorpresa. Se encontraban en un infieron, no había salida, iban a morir. Sus disparos no fueron afortunados. Jaes se dirigió a los glifos dibujados en el suelo, activandolo rapidamente, para tener al menos una opción. (si mueres con un glifo activado, puedes resucitar)

Jaes, con su habilidad nigromante, levantó a varios de sus enemigos cuando morían. Ese hombre bestia es uno de ellos, fueron realmente letales! (Luis, no te quiero ver de Señor Supremo si haces esas tiradas con los monstruos)


El valor de sus aliados, inspiró a Ronan, que rapidamente se sobrepuso, acabando de dos en dos, con los esqueletos de las almenas. Pronto descubrio que su arco solo encontraba puntos débiles en los huesos (para horror de muchos jugadores de rol, que opinan que una flecha no lastima a un esqueleto, yo estoy a medio camino, pero se lo permito a los juegos como este, sobre todo si yo soy el arquero jajaja). A penas quedaban 3 de la docena de criaturas iniciales, pero acudieron refuerzos del exterior, y pronto el patio se llenó de nuevos enemigos. Sin tanta desigualdad en número, el combate se equilibró. Aún así Jaes cayó en una oleada de ataques. Gracias a Dios el glifo activo le devolvio a la vida. De ser una partida real, el Señor Supremo se habría agenciado 4 puntos. Más tarde, con una nueva oleada de refuerzos, Vhalek también cayó (otros 4 puntos). Pero ya habíamos limpiado el patio de arqueros y hechiceros. Una "curiosa" táctica "evasiva" (moviamos lejos del alcance y disparabamos) hizo que mataramos al resto, y comenzamos a aporrear la puerta de la torre. Sea lo que sea lo que hubiese allí, acabaríamos con él.

Golpeando la puerta mientras resistiamos la embestida de los nuevos refuerzos.
Ahí estoy yo, contento por ser el único que aún no había muerto, la sonrisa no duró demasiado.
Y aqui está Vhalek, el muerto. Armado con una espada corta y una daga, despedazaba a placer cuanto se ponía a su alcance. Fueron sus manos quienes acabaron finalmente con él... no no, esto más adelante!

Finalmente la puerta cedió. Tras la larga escalinata llegamos a la cúpula de la torre. Allí, vigilando nuestros movimientos se encontraba un poderoso hechicero (pondre el nombre en cuanto Rafa pueda recordarmelo). El primero en llegar, fue Jaes, seguido de Vahlek y finalmente Ronan.
Jaes, impaciente, fue el primero en subir. Sus ojos brillaban mientras había la cúpula descubriendo su interior.


 

Ronan, mi personaje, se quedó solo ante el peligro. Enseguida subio para "ayudar a sus compañeros"

Maldito hechicero... ESTAS RODEADO!!!
 


Amenase al hechicero, fallé, y pague las consecuencias. Maldita lengua la mía.



Pero mis compañeros vengaron mi muerte. Maldito hechicero... ¡MUERE!

Finalmente, con todos arriba, el mago recibio un alubión de golpes flechas y sortilegios. Sobrevivió a todos y cada uno de ellos. Es más, se burló de nosotros y no en vano, sus ataques fueron letales para mi, que finalmente también caí, no pudiendo participar en la derrota final del hechicero. Obviamente, no pudo soportar los siguientes ataques. Pero lejos de darse por vencido, con su último aliento, concentró toda su energía escapando de la muerte, teletransportandose lejos de la torre.

Termina aquí nuestra primera aventura. A partir de aquí, las siguientes entradas serán de la campaña. Veremos como se nos dá.

Tengo algunos videos de la partida, aún no los he retocado, espero hacerlo pronto. Si tenéis ganas de verlo no tenéis más que decirlo y os lo paso, o si no ya lo publico en otra entrada.

Un saludo!