30 de noviembre de 2011

Rol y Zombies - Parte 1


Como muchos de los que pululamos por las redes roleras, puedo decir con orgullo que a uno ya le pintan canas en esto de rol (lo cual no quita que sea un paquete jaja) y que he jugado y sobre todo leído, una enoooorme cantidad de juegos.
Así que me resulta cuanto menos sorprendente que, después de años llenos de guerreros, magos, elfos y enanos, shadowrunners, vampiros conspiranoides, jedis que flirtean con el lado oscuro, y demases personajes típicos, gran parte de los mejores recuerdos que tengo jugando a rol hayan sido partidas de zombies.
Hay algo terriblemente atractivo en una película de zombies. Ver un puñado de tipos, normalmente estereotipados, tratando de sobrevivir sin perder la cordura, es algo que prácticamente le gusta  a todo el mundo. Desde el gran Romero a la multitud de fans de Walking Dead (Por favor, si hay algún fan de la serie de Walking Dead que no haya leído los comics, que no espere más y corra a por ellos, para que sepa cómo debería ser la serie en realidad.)
Uno no puede dejar de imaginar qué cojones haría en una situación como esa. Normalmente atrapados, con escasos recursos, poca comida y una legión interminable de muertos vivientes que además, va creciendo minuto a minuto. Precisamente hace poco he leído un libro de zombis, Diario de una Invasión Zombie, y he vuelto a recordar por qué me molan tanto.
Además de esto, hablando ya de rol, es un cambio importante pasar de interpretar a un luchador avezado que desmiembra muertos vivientes para cenar, a un simple mindundi  que coquetea con la muerte a cada paso. Ese agobio, esa pesada sensación de que cada decisión que tomas puede ser fatal, decisiones morales intensas, ser un cabrón o tratar de ayudar a la gente… todas esas pequeñas cosas en manos de un Master competente pueden convertir una partida de zombies en algo memorable.

29 de noviembre de 2011

Consejos para interpretar en partidas de investigación.

La realidad es que me siento un poco hipócrita realizando esta entrada. No me considero un profesional en el asunto, pero como debido a mi trabajo y mi afición por el cine y las series de televisión, creo que alguna noción tengo, así que finalmente me decidí a escribir, cambiando el nombre inicial "Guía del buen investigador" a algo bastante menos pretencioso.

En las últimas partidas a El Rastro de Chtulhu y Esoterroristas (aunque solo han sido 3 sesiones en total) me he dado cuenta de que uno de los principales problemas de los jugadores es que se sienten perdidos, no prestan atención a algunas pistas importantes, y se distraen demasiado tiempo por lugares donde "no hay nada que rascar". Es obvio que la culpa de esto no es de los jugadores, al menos no en su totalidad. Cuando el director de juego propone una pista, suponiéndola importante, no quiere decir que sea vista del mismo modo por los jugadores, así que no solo debe poner pistas importantes, claves para la historia. También debe hacerselo llegar a sus jugadores.

28 de noviembre de 2011

¿Qué nuevas traes? # 6

  • Empezamos nuestra ronda informativa con Edge, que viene cargadita de Novedades. Ya podéis descargar las reglas de Blood Bowl: Team Manager. Anuncian también una nueva edición del juego Zombis, que llega con una nueva expansión: Que entren los payasos. Siguiendo con las reediciones, también lo harán con el juego de tablero de Juego de Tronos. Finalmente anuncian un libro que pinta interesante de el arte de los Mitos de Chtulhu.
  •  Hace unos días Caverna de Rol anunciaba el final de su concurso de módulos para Star Wars D6. Podéis descargar el módulo ganador desde su blog.
  • En los últimos días he conocido una parodia de Juego de Tronos, de nombre Juego de Tronados, podéis encontrar más información en su blog.
  • Desde el blog Akelarredadvanced nos traen una aventura que afirman haber hecho en colaboración con el blog Crisolúdico Burgos. Podéis descargar el módulo "La niebla" desde su blog.
  • Gracias a Kokuro, nos enteramos también de otro módulo para el juego Aquelarre, Insomnem Nox.
  • Os enlazo al blog de Jon Nieve, "El otro viento", para que podáis leer una entrevista a Igor Kutuzov, un autor español que ha sacado su primera novela Antigua Vamurta. Mi apoyo al novel autor y mucha userte.
  • Como suele ser habitual, nos acercamos a novedades de Holocubierta. En primer lugar os enlazo al blog de El Paladín de Dargor, quien ha subido algo de material no oficial para Aventuras en la Marca del Este, Razas y Clases y Habilidades en armas. De modo oficial tenemos también varias novedades. Por una parte este 1 de diciembre se pondrá a la venta Planes Oscuros y la 2º parte de Crónicas en la marca del este. Nos traen nuevas noticias de Omerta, y nos anuncian un nuevo suplemento para Iggdrasill, Los 9 Mundos. Por último nos dejan algo de material gratuito para Vermirgor, el mundo de terror gótico para Aventuras en la Marca del Este.
  • Para terminar os dejo con el blog La Base Secreta, un podcast sobre rol, comics, juegos de mesa y el mundo friki en general, hace unas semanas que empezaron la nueva temporada, pero no lo descubrí hasta hace unos días.

27 de noviembre de 2011

Sesión de Juego: Esoterroristas

¡Saludos!

Ayer jugamos una sesión, dirigida por YerayNG, a Esoterroristas, el juego creado por Robin D. Laws y publicado aquí en España por Edge. Quedamos pendientes de hacer una reseña del juego, en cuanto lo lea, pero por ahora baste decir que en él encarnamos a un miembro de la Ordo Veritatis, una orden con muchos contactos, que trata de evitar que los Esoterroristas, otra orden pero malvada, desgarren y debilite el velo que separa el mundo real del mundo sobrenatural. 



Pues bien, sin destripar mucho del argumento, resulta que Robert Cole, mi experto en lenguas antiguas, criptógrafo e investigador, fue requerido por la Orden, a primera hora de la mañana, para que investigara un caso en Washington D.C

Cuando llegó allí, junto a su equipo habitual, un miembro del CSI y un periodista y experto investigador, recibió un sobre con las indicaciones adecuadas para cumplir la misión. A partir de ese momento, sería Warren Giler, agente del FBI experto en ocultismo de Quántico.
Resulta que un hombre había sido asesinado, y se creía que era un homicidio ritual… de ahí nuestra presencia allí.

26 de noviembre de 2011

Así sí...

La cara que tendré hoy durante la partida...
Pues eso, que más contento que unas pascuas (y con 4 horitas de sueño) me voy a duchar, coger el coche e ir a la churrería a desayunar con tres amiguetes, para posteriormente sentarnos alrededor de una mesa y jugar una partida a Esoterroristas... ¿Se puede empezar mejor el fin de semana?

Pues sí, se puede, de hecho yo lo hice empezando ayer a las 19:00 una partida de Star Wars, seguida de dos partidas (encima ganadas) a La Isla Prohibida y una extensa charla de "batallitas roleras" (de aquí mi excaso descanso).

¿Que quereis más? Pues tranquilos que esta tarde, aprovechando que mi novia estará todo el día fuera por trabajo, ya he quedado con otros amigotes para jugar a juegos de mesa, provablemente al Civilization, aunque puede que caiga un Imperial (juegazos ambos).

Dragones, dragones everywhere...
¿Y al llegar a casa, preguntais? ¿Descansar, decís?. No amigos no. Hace tiempo que un amigote me puso el mote "activity man", y pienso hacer honor a ese nombre jugando hasta altas horas de la noche en mi nuevo amado universo Skyrim. Como he dicho innumerables veces por teléfono, internet, cara a cara a mis amigos, pronto publicaré en el periodico... Vicio no... ¡lo siguiente!.



Y no me digáis nada que como me trabe, despues de todo eso, me hecho un solitario en el PC. ¡Que estoy mu loco!

25 de noviembre de 2011

Viernes negro. Algunos juegos en PDF de Nosolorol ediciones hasta con un 80% de descuento.

Bueno, el título lo dice todo, pero aún así, lo confirmo.

Solo durante el día de hoy, una muy buena oferta que he querido anunciar para que no os la perdáis.

Mucho se ha hablado de la nueva política de Nosolorol. Para el que la desconozca, han dejado de publicar sus títulos en papel, dejando el riesgo al mínimo. En lugar de ello sacan sus artículos en PDF, y en ciertas ocasiones venden sus artículos de forma física como "preventa". En otras palabras, imprimen lo que saben que van a vender, y habiendo cobrado antes por ello. En un principio esto se vio como un paso atrás, como un atraso. En mi opinión están trabajando duro (el buen manual Fragmentos es una muestra), ofreciendo buen material en PDF, y si han tomado esta desición para poder seguir adelante con tantos ánimos, por mi adelante.

Encima hoy nos sorprenden con esta oferta (OFERTÓN). No dejéis de hecharle un vistazo, yo ya he hecho mi compra (vaya si la he hecho).

Viernes Negro.    Nosolorol Ediciones.

Reflexiones, el verdadero lastre del rol.

Hace ya unos días que la asociación se encuentra algo congelada. Si bien este blog sigue funcionando, recibiendo actualizaciones diarias y visitas que superan nuestras expectativas, el foro se encuentra bastante frío, con demasiado poco movimiento.

La realidad es que no es nada alarmante, pero no puedo dejar de preguntarme por las razones que nos llevan a ir dejando "para mañana" esas partidas o esos proyectos pendientes. Esto me llevo a dar mi propia opinión de un tema que tantas veces he leido, y casi nunca he comentado.

Desde siempre leo y escucho muchos comentarios acerca de los motivos por los que el rol está de capa caída (casi tanto como leo y escucho que estamos en la nueva época dorada del rol en España, esto está por ver). La mayoría de las veces las culpas se concentran en dos factores: la mala fama de la que goza la afición, y las editoriales. No entraré en detalle sobre estos dos factores, pero añadiré uno que en mi opinión, si bien es más importante, es bastante más ignorado. La motivación y la entrega personal.

No es ninguna novedad que nos encontramos ante una afición muy sacrificada. En especial el director de juego debe leer extensos manuales, comprender enrevesadas reglas, preparar partidas, idear nuevas formas de sorprender a sus jugadores y una infinidad de tareas que la mayoría de la gente solo haría si ven un sueldo a final de mes (algunos ni así). Es curioso, no obstante, que normalmente siempre hay personas dispuestas a esto, y que en muchos casos tiene problemas para encontrar jugadores. Hablemos entonces de estos.

El jugador español (o al menos el que yo conozco) es un animal caprichoso. Normalmente los jugadores suelen ser solo jugadores, sin demasiadas ganas de gastar su dinero en un manual, para su posterior lectura y asimilación y aventurarse en el mundo del "mastereo". Suele tener sus preferencias, aunque muchas veces más que preferencias son condiciones, pues no está dispuesto a hacer el capricho del que hace los sacrificios antes citados, normalmente quiere decidir entre un amplio abanico y muchas veces se estanca en un género, dejando pocas opciones al director de juego, limitándolo y muchas veces frustrándolo. Finalmente en muchas ocasiones los jugadores que juegan sin demasiado esfuerzo, suelen tener más bien pocas ganas de sacrificio, y con esto me refiero a que por alguna razón, consideran que salir con amigos a tomar copas (cosa que veo genial) debe ser un acto más social que reunirse con esos mismos amigos alrededor de una mesa, y suele ser dificil que varias personas se comprometan un día en particular (me refiero a firmemente, no a seguramente sí, o yo creo que sí, o ese tipo de respuesta afirmativamente ambigüa).


En resumen, sin ningún animo de meterme con nadie (o sí) diré que el verdadero lastre del rol somos nosotros mismos, la sociedad que nos hace cómodos, los grandes videojuegos que nos permiten vivir grandes aventuras (nunca serán lo mismo) sin salir de casa, en calzoncillos, y con unas imagenes impresionantes.


Es una lástima que la mayoría de personas que conozco que han dejado esta afición, digan que se debe a que es imposible quedar con su grupo habitual, a que es más fácil jugar a un juego de mesa, y este tipo de excusas que, en mi opinión, es la excusa que se han dado a sí mismos para aceptar que dejan una afición que le encanta simplemente por comodidad, por no poner de su parte, por vageza.

24 de noviembre de 2011

X-Men: First Class

Ayer tuve la oportunidad de ver esta película (si, se que un poco tarde) y la verdad es que me sorprendió gratamente.

Por una parte, los "superhéroes" me parecen bastante poco carismáticos, a excepción de los villanos, y los ya conocidos en la trilogía de X-Men (Magneto, Charles Xavier, Bestia y Mística). De los jóvenes, los únicos que veo necesarios son Bestia y Mística. Desconozco los motivos por los que se han escogido, en especial, a Angel y Banshee, que sinceramente son de esa clase de superhéroes anticarisma que siempre suelo odiar de este tipo de película. Por otra parte, Azazel mola bastante, al igual que Emma Frost. El mejor lo he dejado para el final. En mi opinión Kevin Bacon hace un gran papel interpretando a Sebastian Shaw.

He escuchado de amigos de esta casa, que la película solo se salva por Magneto. En mi opinión la película es bastante más que eso. Es entretenida, repleta de acción, y esto está combinado con una buena historia que sirve de preludio a la saga ya conocida, atando cabos sueltos y dando algunas explicaciones de la amistad/enemistad de Magneto y Charles.

Una vez más, los efectos están muy bien conseguidos, destacando la parte final con el submarino... (no diré más para quien no la haya visto).

En resumen, una muy buena película, bastante mejor que la tercera parte de la trilogía, y a la altura de su predecesora, que hasta ahora era mi favorita clara (ahora no estoy tan seguro). Por mi parte os la recomiendo.

23 de noviembre de 2011

Feliz día del Friki Hispánico

He querido sumarme a esta iniciativa (más vale tarde que nunca) y felicitaros en el día de hoy, que recientemente ha sido nombrado como Día del Friki Hispánico.

La verdad es que llevo unos días pensativo, con menos tiempo para mi afición, porque parece ser que la afición tiene menos tiempo para mí. Un poco desesperanzado por ver como la asociación parece estar perdiendo fuelle, hace 9 días que no hay partida y eso no gusta nada, pues a penas he prestado atención a las últimas novedades de la blogesfera rolera.

Pues finalmente me da por entrar, siendo ya las 19:00 de la tarde, (las 20:00 en territorio penínsular) y me encuentro con esto y esto. Dos entradas que no os podéis perder, pues su contenido es muy interesante. En poco estaréis deseando felicitar por este día a vuestros camaradas de juego, y pertenecer a la Orden del D7.

The Elder Scroll V: Skyrim

Hace ya algunos meses que mi vicio por el mundo de los videojuegos vive una crisis. A penas juego unas 6-8 horas semanales, que para algunos serán suficientes pero bastante lejos de mis estadísticas habituales, bastante superiores. Hasta hace unos días, desconocía a que podía deberse. Quizás la falta de tiempo, quizás solo una racha, quizás estaba cambiando... el hecho era que jugaba cada vez menos, y normalmente prefería hacer otras cosas.

Este domingo estube convaleciente, y no se si es que en algún momento entre las arcadas, los mareos y los restos de comida que salían expulsados de mi boca vi mi vida pasar ante mis ojos, o si sencillamente a las horas de estar tumbado en el sillón con dos mantas, y subir al ordenador un rato, probé el juego del año... La cosa es que empece y no puedo parar.

22 de noviembre de 2011

De libros va la cosa - 3 - La Luz Fantástica - Terry Prac

El 8 de octubre mi novia tuvo el detalle de regalarme La Luz Fantástica, segundo libro de Terry Pratchett que continúa la historia de Rincewind y Dosflores en El color de la Magia

Una vez más, el autor me otorga lo que buscaba, una sucesión de alocadas aventuras y un aceptable número de carcajadas, la fórmula perfecta para olvidarlo todo y sumergírte en el genial mundo de fantasía de Mundodisco.

No recomiendo el libro si no se ha leído El Color de la Magia, pues da una pequeña descripción de la personalidad de los protagonistas y al leerlo da la sensación de ser un nuevo capítulo, más que un nuevo libro. Creo que no se disfrutará lo suficiente si no se sigue esta recomendación.

En esta ocasion, Rincewind es salvado por el hechizo del octavo que guarda en su mente, de una forma un tanto extravagante. Al mismo tiempo una luz roja desconocida brilla en el cielo, cada vez más brillante, como si se acercase (¿O acaso es Gran A´tuin la tortuga gigante quien se acerca a la estrella?). Nuestros protagonistas conocerán a Cohen el bárbaro, un héroe octagenario (si, tiene ochenta y tantos) y una doncella Juntos se sumergirán en una gran aventura intentando salvar a todo el Mundodisco. Quizás sea ilógico preguntarse si lo conseguirán o no, pero desde luego, la forma en que van superando sus problemas, no tiene desperdicio.

Terry Prachett es una lectura que recomiendo, diría yo que obligatoria. En estos dos primeros libros se nota que el autor estaba asentando un estilo y aún así son geniales. Estoy leyendo ahora Mort, del mismo autor, y me está encantando, pronto lo reseñaré debidamente.

21 de noviembre de 2011

¿Que nuevas traes? # 5

Aportando como cada semana algunas noticias de interés de nuestra afición, he decidido en esta ocasión salirme del panorama habitual para informaros de que el PP ha ganado las elecciones (a que no lo sabías)

  • Empiezo con el anuncio de NSRol sobre El Reino de la Sombra. Podéis conseguir el manual básico impreso hasta el 10 de diciembre. Desconozco si esta será la única oportunidad para conseguirlo (en físico) pero que no se diga que no os avisé. Al parecer el libro dispone de 37 aventuras y 3 campañas. Desconozco cual puede ser la calidad de las mismas, pues deben ser aventuras de unas pocas páginas (para caber, junto al manual en 320 páginas) pero desde luego me parece genial esta iniciativa. Al fin y al cabo al comprar un manual quiero jugar. Lástima que sea D20.
  • Siguiendo con NSRol, han puesto una versión corregida y ampliada de Fragmentos. En esta ocasión el precio es de 5 Euros. Aún no he leido el manual, pero la acogida del juego es increible. Gusta, y mucho. Podéis ver una reseña en el Blog de El Contemplador. Por mi parte, la maquetación, que es lo que he visto, es sublime. Tiene muy buena pinta.

20 de noviembre de 2011

Reseña: ICONS Superpowered Roleplaying

ICONS: Superpowered Roleplaying

Los que me conocen un poco saben que siempre he sido fan de los comics de superhéroes. Sí, no puedo evitarlo, me encantan  las coloridas historias donde los supertipos se reparten estopa, generalmente con pocas bajas mortales, mientras se dan discursitos y se ven inmersos en duras decisiones morales debido a sus poderes sobrenaturales. 

Así que, era lógico que en algún momento de mi vida tratara de unir dos de mis pasiones, como son el rol y los superhéroes. Mis primeros intentos fueron con el viejo y patrio Superhéroes INC, una buena idea pero nefastamente llevada a cabo (¡¡esos grupos donde convivían un hombre con poder de controlar las plantas con un dios destructivo!!)

También probé con el Mutant & Mastermind, que tenía un sistema de creación de personaje exhaustivo pero bastante, bastante completo, pero que tenía la tara de usar el sistema D20. Sí, se que no es el sistema del D&D tal cual, pero es que actualmente, un dado de veinte caras en la mano casi que me quema (bueno… quizá con el Pendragón no me pasa).

El caso es que con ninguno de los dos juegos tuve la sensación de que consiguieran traspasar de forma correcta las barrabasadas que ocurren en un comic. Unos porque su sistema no daba pie a ello, otros por otros motivos, el caso es no me encontraba cómodo. 

Así que me volví a encontrar nuevamente enfrascado en la búsqueda de un sistema sencillo pero que de la suficiente libertad como para cualquier cosa que se te ocurra en un mundo de comic. Si quiero arrancar una farola, lo puedo hacer. Si quiero sujetar un edificio que se está derrumbanto, pues lo puedo hacer a pesar de que sepa que es imposible. 

Y creo que este ICONS: Superpowered Roleplaying, lo consigue. Ofrece un sistema muy fácil de entender, basado en su mayor parte en la nueva moda de FATE, y con algunas mecánicas interesantes. Vamos a verlo.

19 de noviembre de 2011

Campaña Descent # 2 - Defenza de la ciudad Puerto Helado y peligroso encuentro en el camino.

Tras la victoria de nuestros héroes en Puerta Norte, y tras una semana de descanso y entrenamiento, Jaes, Ronan, Nanok y Varikas se dispusieron a viajar al Noroeste, a la ciudad Puerto Helado, donde según decían las noticias Sir Alric Farrow, general del Señor Supremo estaba llevando a cabo un asedio. El viaje fue tortuoso, el frío invernal caía sobre los cansados viajeros, haciendo cada paso más dificil. La niebla, el barro y el propio cansancio hicieron dar vueltas en círculo a los héroes, y el viaje se alargó una semana adicional (doloroso evento y muy oportuno), por lo que el Señor Supremo dispuso de dos oportunidades para asediar la ciudad. Desperanzados, pero decididos a intentarlo, nuestros héroes continuaron su duro viaje, para descubrir, con alegría, que aún no era tarde. Sorprendieron al general Sir Alric con pocas tropas, lejos de la zona de batalla y aprovecharon su oportunidad. La tormenta no había amainado, y el fuerte viento era notable en la zona de batalla (-3 al alcance de las armas a distancia, las cosas se ponían duras para Ronan)


Tan cerca y tan lejos. A solo dos turnos de la ciudad, viendo impotentes como en esos dos turnos el Señor Supremo lanzaría un dado cada vez. Si conseguia sacar un incremento (el rayito, hay dos en un dado de 6 33%) Puerto Helado sería arrasada.

18 de noviembre de 2011

De libros va la cosa - 2 - La saga de Harry Dresden 1: Tormenta

Cuando me dijeron que el autor de este libro, Jim Butcher, era el J. K. Rowling para adultos, empezó mi interés por el libro. Luego supe que el mundo en el que se desarrollan las aventuras tenía muchas similitudes con Mundo de Tinieblas, y mi interés creció. Finalmente tuve recomendaciones cercanas, de hecho la decisiva fue de Alsharak, y no pude evitar comprarlo. (De hecho compre los dos primeros de la saga, Tormenta y Luna Llena). Anoche terminé de leerme el primero.





17 de noviembre de 2011

Ideas para aventuras: Indiana Croft y la Búsqueda de Uncharted I

Hace ya algún tiempo que una chispa se encendió en mi mente. Se trataba de tan solo una idea "abstracta" de lo que me gustaría, pero ultimamente no puedo dejar de pensar en ello.

La cosa, como como se podría deducir del título de esta entrada, va de reliquias, de mitos sobre artefactos increibles, de busquedas imposibles, de aventuras, acción, puzles y una carrera a contra reloj contra otros buscadores, antagonistas de la historia. Una buena película o juego de aventuras trasladada a nuestra mesa de juego, y de la forma más realista posible.


16 de noviembre de 2011

MMO-¿RPG?s, Reflexión

MMO-¿RPG?s, Reflexión


Con este título tan variopinto, me gustaría comenzar una serie de reseñas a una de mis aficiones desde hace una buena puñá de años. Estoy hablando de los MMORPGs, que tan de moda se pusieron hará cosa de 7 años con la entrada en escena de World of Warcraft y que ahora prácticamente es un ir y venir de estos juegos en la parrilla de salida y en el disco duro de mi pc.



Pero antes de comenzar con esas reseñas, me gustaría hacer una reflexión y que entre todos me ayuden a llegar a algo en claro. MMO viene de Massively multiplayer online, hasta ahí todo claro, pues son juegos multijugador masivos y online, el problema de todo empieza con el uso de las siglas RPG (role-playing game) y es aquí donde ya empiezo yo a mosquearme. A todo “rolero” que se precie debería entrarle la duda nada más comenzar a jugar en muchos de estos juegos, tal como el ya citado World of Warcraft, Age of Conan, DC Universe Online, Warhammer Online y todos los Blabla Online, de que la palabra ROL le queda grande, tal y como la entendemos los roleros.


Copio la definición que para “Juegos de Rol” se encuentra en Wikipedia:


Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta formadramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.


Leyendo esto, me entra más la duda, ya no de si son o no juegos de rol realmente, sino la duda de que si las empresas de videojuegos utilizan la coletilla “Rol” para tirar de marketing y por lo tanto pillar a un buen puñado de gente aficionada a este noble hobby.


Desde mi experiencia con los MMORPGs puedo llegar a entender que las grandes empresas que nos ponen a nuestro alcance juegos de este tipo no tienen la culpa de que los jugadores no “roleen” en sus juegos, ellos abren servers RPG, y con eso se lavan las manos, pero la cosa es que tampoco lo potencian. Recuerdo muchas, muchas aventuras de mi paladín del WoW junto a los personajes de Alsharak, en donde más o menos intentábamos rolear lo que ocurría y sinceramente, disfrutaba como un enano, o como nos adentrábamos en la Tierra Media o luchábamos contra el Espantapájaros junto a Batgirl. Pero claro, momentos como esos sólo se dan con muy pocas personas porque básicamente, las grandes empresas no premian con “morados” ese tipo de actuaciones. Son juegos entretenidos, claro que sí, pero no los considero "rol rol".



Personalmente considero que juegos de este estilo son juegos “Lineales” en el sentido de que no puedes tomar las decisiones que en un juego de rol se pueden hacer (léase juegos de rol de mesa o de ordenador, porque por ejemplo los Baldur´s Gate tenían una gran libertad de actuaciones), simplemente aceptas la quest y a por la siguiente, sin la opción de decir sí o no. En este sentido según he ido leyendo, el Star Wars: The Old Republic va a implementar un sistema más a lo KOTOR en el mundo de los MMORPG, pudiendo tener libertad de respuesta en muchos momentos, que no se si en todos.



Y tú, ¿qué opinas?


Un saludo

Convocando jugadores. Sabado 26 de Noviembre.

Este sábado por la mañana se ha fastidiado la partida que pensaba dirigir a Esoterroristas por problemas de varios jugadores. Es el típico tipo de cosas que fastidian sobremanera y te hace dar vueltas a la cabeza. Desvarías un poco, culpas a los astros por la mala fortuna, piensas llevar a cabo un hechizo para quitar el mal de ojo y, al final, tienes una idea-revelación (-estupidez, en algunos casos).

La idea final, más que una idea, es un detonante. Hace tiempo que queremos montar partidas en distintas tiendas, a distintos juegos, con la intención de avivar las llamas, en ocasiones extintas, del rol aquí en la isla. Simplemente me he decidido a empezar a moverme para empezar con ellas.

¿Para quién va esta iniciativa? En realidad, para cualquiera. La idea es cambiar un poco de aires, conocer gente nueva y, sobre todo, dar oportunidad de jugar a aquellos que nunca lo han hecho, o aquellos que por algún motivo u otro dejaron esta afición hace tiempo y les gustaría volver. La partida será de sesión única. Si bien existe la posibilidad de convertirla en campaña si el grupo de juego tiene intención de seguir jugando.


¿Donde y cuando? El día en cuestión será el proximo sábado 26 de Noviembre, por la mañana, de 10:30 a 13:30. El lugar aún no está decidido, dependerá de los propios jugadores que se apunten, pero en principio será alguna tienda como El Kraken o La Comarca.

¿A qué se jugará? Esta desición no ha sido demasiado dificil. Para esta primera partida he decidido jugar a "Aventuras en La Marca del Este", juego patrio con sabor añejo y fácil de dirigir y jugar. Con facilidad para desarrollar una partida rápida en una mañana. Podeis ir a la página de los creadores del juego, La Marca del Este, o esta reseña.

Por último solo me queda añadir que espero que este proyecto tenga aceptación, y poder aportar un granito de arena a esta afición atrayendo a nuevos jugadores, reenganchando a los que le han dado de lado (o el rol les ha dado de lado a ellos :P) o dándole oportunidad de seguir jugando a los que nunca lo hemos abandonados. Comentarios aquí para apuntarse.

15 de noviembre de 2011

¡Cumplemeses feliz!

Hoy día 15 de noviembre hacemos un mes de blog. Si bien es cierto que el foro funciona desde unos días antes.

ESTO SI ES UNA TARTA


Me gustaría hechar una mirada atrás, viendo las cosas que pretendíamos, que cosas hemos conseguido, que cosas nos quedan por hacer y, en resumen, valorar nuestras andanzas.

Por una parte, tenemos buenas estadísticas. Esta es la entrada número 41 en un mes, y nos hemos mantenido en la idea principal de una entrada diaria. Tenemos 17 seguidores del blog (gracias a todos). El contador de visitas ronda las 2.300, y este no funciona desde el primer día. Hay algo más de 70 comentarios (la mayoría nuestros, eso sí). Somos ya 20 miembros en el foro. Si bien muchos se han apuntado y no han dado señales de vida, o parecen haber sido tragados por la propia tierra. Creo que tenemos un aprobado en difusión :D

Otro objetivo marcado era aumentar el número de partidas jugadas por los miembros que nos conociamos, intentando quedar con nuevos amigos. En este sentido, hemos aumentado el número de partidas de rol a una media de 2-3 partidas semanales, si bien solo hemos compartido mesa con 2 personas conocidas a traves de estas páginas. No es que sea un mal número, pero sin duda me gustaría ver mas movimiento con las nuevas personas que van entrando en la asociación. Respecto a juegos de mesa, yo continuo en mi linea, quedando unas 5 veces al mes, pero fuera de la asociación, con mis amigos habituales.

Nuestra gran tarea pendiente es, en mi opinión, una quedada de amigos del mayor número posible de miembros. Conocer a algunos que aún no hemos tenido el placer y pasar un rato agradable.

Mirando hacia el futuro, creo que vamos en buen camino. Nos falta un poco más de tiempo y organización, para montar partidas en eventos, tiendas y demás. Tenemos que intentar captar la atención de nuevos miembros, pues la mayoría de las partidas son con gente ya conocida. Tenemos que ampliar la oferta de nuevas partidas, a ser posibles de una o dos sesiones, pues muchas de las que jugamos son a nivel campaña, de partidas ya empezadas, y a veces "cerradas" o "dificiles de acceder" por estos motivos. Por último, quizás menos importante ahora mismo, tenemos que avanzar el estado de la asociación, darnos de alta y estos aspectos.

¿Que opináis? Aceptaré de buen grado opiniones tanto de miembros como de lectores del blog.

¿Donde jugar a rol? Mapa de asociaciones y clubs de rol

Hoy he visto esta idea en el Laboratorio Friki, y me ha parecido muy interesante. Al fin y al cabo, la idea de esta entrada es la misma por la que se creo esta asociación, encontrar gente con la que compartir mesa de juego.

Ver Clubs & Asociaciones en un mapa más grande

En este enlace podréis ver un mapa con todas las asociaciones y clubs a nivel nacional que se han apuntado a esta iniciativa. En cada marcador podréis leer información del club, como poneros en contacto con ellos, localización del local si lo tuviesen y demás información.

Hoy he aportado mi granito de arena añadiendo nuestro propio marcador. Si teneis un club o asociación os recomiendo participar, con la finalidad de que cualquiera que cambie de ciudad, se quiera iniciar o haya perdido su grupo de juego por cualquier motivo y este buscando nuevos jugadores, tengan más sencilla la tarea de localizaros.

14 de noviembre de 2011

¿Que nuevas traes? # 4

Una semana más, nos hacemos eco de algunas noticias de interés en el ámbito lúdico. Aunque en esta ocasión os traemos pocas novedades, sin duda no dejan de ser muy interesantes:

  • En primer lugar queremos ayudar a los chicos de La Marca del Este a difundir la noticia con la que nos han despertado este Lunes. Podéis ver aquí la entrada, y a continuación, el increible mapa (no definitivo, al parecer) que pronto podremos disfrutar durante nuestras aventuras en la caja azul. Añadir que este fin de semana fue la presentación de Cronicas de la Marca del Este II, el cual ya se encuentra en preventa junto con la segunda parte de la campaña La Orden del Libro, de nombre Planes Oscuros.
  •  De mano de Edge nos llega el último manual editado en español para la cuarta edición de La Leyenda de Los 5 Anillos, Enemigos del Imperio. También nos traen novedades sobre la nueva edición de La Llamada de Chtulhu. Este fin de semana fueron las EDGE DAY´S. Deseoso estoy de leer reseñas del evento.
  • Desde el Blog "El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax" nos llega la portada del juego Ufos & Uzis. ¿No sabéis que es esto de Ufos &Uzis? Ojead por aqui.
  •  Este fin de semana fue el Festival del Manga de Las Palmas. Por allí estuve yo el sábado por la tarde conociendo buena gente y jugando tanto como pude. (Y comiendo Shushi, Ramen y bocadillo de tortilla, que la comida oriental no me llena jajaja). Cometí el error de no llevarme la cámara, pero se que hay fotos por ahí que espero colgar cuando las consiga.
  • El Contemplador cuelga una aventura para la 1º Edición de Warhammer 40.000 Rogue Trader. No entiendo de donde saca tiempo para tantos proyectos, pero nosotros encantados.
  • Por último, no por ello menos importante. El pasado día 11 todos fuimos ganadores del premio de la once, que en lugar de venirnos en forma monetaria (ains, si hubiera hechado el guante a esos 11 millones de euros :D) nos vino en el siguiente formato:

13 de noviembre de 2011

Reflexión, ¿Rol Patrio y Nuevo o Juegos de Siempre?

Reflexión, ¿Rol Patrio y Nuevo o Juegos de Siempre?


Estamos en un tiempo en que jugar al rol no es lo que era antaño. Cuando yo comencé a jugar, hace 13-14 años o así, para jugar al rol te tenías que “esconder”, tal vez por la mala fama que cierto tipo de juegos se ganó gracias a la “publicidad engañosa” que los medios de comunicación dieron a conocer sobre un hobby que es mucho más sano que salir de copas, emborracharse y meterse vaya usted a saber qué mierdas en el cuerpo...


Yo me estrené, como muchos tantos, con el Stormbringer, Vampiro y El Señor de los Anillos (si el de la tapa roja), dejando como Yeray el mundo de D&D para los juegos de ordenador de aquellas grandes épocas y aventuras (nunca olvidaré las horas pegado al PC con el Baldur´s Gate, Icewind Dale y similares)


Ahora los tiempos han cambiado. Si, pese a quien le pese, antaño no importaba qué sistema utilizaba y cuál no. Simplemente se juntaban unos colegas para echar una tarde con risas, coca-colas y dados de muchos colores, junto con grandes dosis de imaginación y diversión. Actualmente, preocupa y mucho el sistema a usar, y en parte a mí también me preocupa. Tal vez por ser un “veterano de muchos juegos y personajes”, uno va teniendo su idea de cómo le gustan las cosas o sistemas, preferencias y demás.


Pero mi reflexión en esta ocasión no va por dichos derroteros... Con la ingente cantidad de sistemas, algunos mejores, algunos peores, ha llegado una inmensidad de juegos conocidos por todos con sus remake, actualizaciones, mejoras, versiones 2.0 y demás. Por mi parte, desde una enorme temporada, salvo contadas excepciones, cuando quiero dirigir algo, me alejo sustancialmente de ambientaciones “viejas”, es decir, posiblemente creo que dirigir D&D, Vampiro, Star Wars d20, o sucedáneos, esté en los puestos más bajos de mis predilecciones a dirigir algo.


¿Por qué? Pues creo que están demasiado enquilosados en una cultura que desde mi punto de vista, necesita un soplo de aire fresco y nuevo.


¿Ejemplos de ello? Loable es la iniciativa de La Marca del Este, Holocubierta con sus muchos proyectos, CdB, que están intentando darle un empujón a un nicho de ideas muy buenas e importante en un país como España.


No me considero una persona excepcionalmente creativa, ni mucho menos, pero si me considero una persona inquieta, mentalmente hablando, y con alguna idea que otra, es por ello, que a la hora de dirigir partidas intento llevarlas a cabo en 2 mundos (Perseus y Shirion son mis partidas principales actualmente) que hemos creado Alsharak y un servidor con ayuda inestimable de compañeros como Yeray y que por soñar (que aún es gratis por suerte) esperamos que en algún momento de nuestras vidas podamos sostener en papel, aunque sea autoeditado para nosotros mismos. De momento decir, que creo que los jugadores quedan más encantados cuando juegan a algo del que no “conocen todos los trucos” ni todas las mejores combinaciones y que todo lo que descubren es nuevo para ellos, es la sensación que siento que no se tiene ya con los juegos de antaño (a menos que me engañen como a un niño cuando me dicen que las partidas les están encantado...).


No obstante, también tengo que decir que la mejor campaña que he jugado nunca está basada en un juego comercial, King Arthur Pendragon y más concretamente con el mejor módulo del mundo "The Great Campaign Pendragon", dirigida por el amigo Alsharak.


¿Y ustedes que opinan... ?


Un saludo

12 de noviembre de 2011

Proyectos personales I - Módulo para Aventuras en la Marca del Este.

Soy de los que se iniciaron más o menos tarde en el mundo del rol, con unos 16 - 17 años allá por el año 2000. Además lo hice con juegos como Aquelarre, Stormbringer o Vampiro, en lugar del habitual D&D. Es posible que por eso mismo no sienta la nostalgia que muchos sienten al hablar de los retroclones tan habituales ultimamente, y que sea detractor de la mayoría de sistemas basados en tiradas para obtener atributos y casi todos los que usan el sitema D20.

Sin embargo, a pesar de que no soy un amante del sistema D20, decidí hacerme con una copia de Aventuras en la Marca del Este. Me leí el manual en apenas 2 días. No os voy a engañar, no me gusta el sistema. Es demasiado sencillo, lo deja casi todo al azar, odio generar los atributos por tirada, no me gusta que no hayan habilidades, preferiría más opciones a la hora de generar un personaje en lugar de elegir una raza o profesión y no me gustan los niveles en los juegos de rol. Sin embargo debo reconocer que cuando leo las páginas del manual sus autores consiguen contagiarme esas ganas que ellos mismos le ponen al juego. Siento que es un juego escrito con cariño y verdadera pasión a la afición.

También debo reconocer, que el sistema es perfecto para iniciar nuevos adeptos a esta afición. Creación de personajes casi instantanea, e infinidad de aventuras posibles, con grandes dosis de acción. Quizás demasiado letal en el primer nivel.

El caso es que, por alguna razón, siento ganas de colaborar con este espíritu, a pesar de mi reticencia al sistema, y que mejor modo de hacerlo que ofrecer un toque personal al mundo que han creado.

Así que, en resumen, anuncio que estoy trabajando en una aventura para Aventuras en la Marca del Este. Ya tengo el esquema básico y algunas escenas completas, a falta de testearlas. Aprovecharé este tutorial de El Contemplador para hacer los mapas (la mayoría ya dibujados a papel y lápiz). Ya tengo el título, el cual me reservaré por si decido cambiarlo. Y espero que en cosa de 30 - 40 días, tenerlo terminado.

Como véis en el título, este es el primero de varios proyectos que tengo, a nivel personal. Poco a poco explicaré y subiré algunas cosas que tengo en mente y otras en las que ya trabajo. Como todo rolero, soy un ser inquieto que por alguna extraña razón, o movido directamente por el ego, cree que puede aportar algo a esta afición, mejorando sistemas existentes, creando ambientaciones increibles, y esas cosas que todos pensamos (al menos la mayoría de nosotros).

Un saludo, espero cumplir esta promesa y que pronto veáis esta aventura, entre otras aportaciones.

11 de noviembre de 2011

Entrevista del blog Discutir Jugando a la tienda El Kraken

Un amigo, Israel, creador del blog Discutir Jugando, ha tenido una idea fantástica. Se trata de una de esas ideas sencillas que al verlas dices: "¿Como no lo ha hecho nadie antes?".


Al parecer, con la intención de ayudar a los jugones que se han arriesgado montando una tienda lúdica, para publicitarlos y que también sepamos a donde acudir para comprar nuestros productos, ha decidido dar a conocer las tiendas cercanas. En esta ocasión ha tocado dar a conocer El Kraken. Y no contento con hablar de la tienda, ha sacado a relucir el Clark Kent que lleva dentro y ha entrevistado a Abian y Yaiza, los propietarios de la tienda.

Un artículo que no tiene desperdicio, el cual recomendamos y podéis leer aquí. Enhorabuena Isra por la genial idea y magistral ejecución.

Sensaciones de El Rastro de Cthulhu.

Ayer nos reunimos en casa de un amigo y terminamos la partida que empezamos hace ya dos semanas, El Asesino de Thomas Fell.

Era mi primer contacto con El Rastro de Cthulhu y su nuevo sistema Gumshoe (ya había jugado y dirigido a la llamada), y además como director de juego (estando, además, bastante oxidado) y debo reconocer que, aunque creo que la partida salió medianamente bien (aunque bastante peor de lo que había imaginado, achacándole la culpa de ello solo a mi labor de director) y a pesar de ser un sistema sencillo, el acercamiento inicial es bastante duro. Tanto para director como jugador.

Es dificil encausar a los jugadores a como deben utilizar sus personajes y habilidades sin darles pistas exactas de que deben hacer en cada lugar para recoger las pistas que necesitan. Olvidando el sistema de combate, que es suficiente para lo que se busca en un juego como este, el sistema usado para investigar resulta bastante más engorroso de lo que parece en las primeras partidas.

Es dificil interpretar a ciertos personajes que saben pistas clave, y encausar a los personajes para que por ellos mismos hagan uso de una habilidad para sonsacar esas pistas. Sin embargo, casi al final de la partida, los jugadores ya estaban teniendo iniciativas propias sugiriendo gastos de habilidades y con buenas interpretaciones.

Es de elogiar en el módulo, que aunque la cosa acabó mal para los investigadores, el resultado fue completamente narrativo, sin el azar de las tiradas.

En definitiva, creo que el sistema es casi perfecto para la ambientación. Espero que los jugadores disfrutaran la partida más que yo, (que no es que lo pasara mal, ni mucho menos, pero creo que puedo hacerlo bastante mejor) y estén dispuestos a darme más oportunidades con este sistema y ambientación. Creo que con un poco de soltura, disfrutaremos como enanos de este juego.

10 de noviembre de 2011

Reseñando mi frikoteka 6 - La isla prohibida.

Como he prometido en al menos dos ocasiones, aquí está la reseña de este gran juego. Esta reseña cambiará un poco respecto a las anteriores, espero que os guste el nuevo formato.



La Isla Prohibida es un juego "familiar" cooperativo de 2 a 4 jugadores, creado por Matt Leacock, autor de juegos como Pandemic (del que comparte muchas similitudes) o Roll Through the Ages . La duración de las partidas rondan los 30 minutos. El juego ha sido publicado en españa por la empresa Devir, y hay que destacar ha ganado el premio a juego del año aquí en España.

9 de noviembre de 2011

Recomendaciones Superheróicas

¡Saludos a todos!
Aunque últimamente prácticamente no colecciono comics, salvo los tomos de Walking Dead, lo cual no quiere decir que ya no me interesen, ni mucho menos, sino que la economía no permite los desmanes que solía hacer tiempo atrás.
Así que uno busca formas de quitarse el mono de supertipos lanzándo rayos y tirándose coches y camiones unos a otros, mientras se dicen frases típicas, bravatas y fanfarronadas. Y una de las cosas que estoy viendo últimamente es ver series animación superhéroicas.
La primera que os voy a recomendar es Young Justice. La serie trata de los ayudantes de los héroes principales de DC, comúnmente llamados “sidekicks”. Tenemos a Robin, Kid Flash, Aqualad, Superboy, Miss Martian y Artemis, que son los sidekicks de Batman, Flash, Aquaman, Superman y Green Arrow respectivamente (no era especialmente difícil adivinarlo jeje).

Festival del Manga de Las Palmas.

Saludos.

En primer lugar, quisiera autofelicitarnos por como va creciendo el blog. A falta de casi una semana para cumplir nuestro primer mes, tenemos ya 32 entradas, más de 50 comentarios, 12 seguidores y hoy mismo hemos superado las 1000 visitas. No son cifras desorbitadas, pero por mi parte estoy bastante contento, espero que el blog esté gustando y esto no haga más que crecer.


Respecto al tema que nos atañe, recordaros ( o anunciaros a los más despistados) que este fin de semana se celebra una nueva edición del Festival del Manga de Las Palmas. Podéis ver la lista de actividades aquí.

Para mi pesar, esta asociación no ha colaborado ni organizado nada para este evento, principalmente porque un mes y aún estamos desorganizados (aunque nos lo planteamos). Espero que para próximas ediciones esto cambie y podamos ayudar y montar algunas partidas.

Por mi parte, pienso estar allí el sábado por la tarde. La intención es hechar una mano a mi buen amigo Francisco (Kaikus por la red) a montar alguna mesa (en la zona de El Desván del Leprechaun) con algunos juegos de mesa. Por mi parte, estaré por allí con el 7 Wonders (nuestra reseña aquí), el Ricochet Robots (nuestra reseña aquí) y La Isla Prohibida (juego del año aqui en españa, cuya reseña pienso publicar en estos días, antes del evento). Por su parte, Kaikus me ha enlazado su colección completa para que podáis elegir algún juego que os gustaría probar. En principio la idea son juegos más cortitos, pero no creo que Kaikus tenga problema en montar algo más "largo". Podeis ver su colección y elegir algún juego aquí. Podeis ver mi propia colección, por si os interesa algo aquí.

Espero veros por el festival, y a ser posible, compartir mesa y hechar unas risas. Un saludo!

8 de noviembre de 2011

¿Que nuevas traes? # 3

Una semana más, y de nuevo un martes en lugar del acordado lunes, os traigo algunas noticias interesantes de la semana pasada.

  • En primer lugar, os dejo con una reseña de "El Círculo de Zerom" de la presentación del nuevo juego de Holocubierta que parece estar despertanto pasiones a todo el que lo cata: Yggdrasil.

7 de noviembre de 2011

Campaña Descent # 1 - Primeros movimientos y primera mazmorra: "Puerta Norte"

Tras la partida de introducción jugada hace dos semanas (aquí) y la reseña publicada en el blog (aquí), este viernes hemos iniciado la campaña de la expansión "Camino a la leyenda".

En la campaña cuatro héroes se enfrentan a las fuerzas de un Señor Supremo extremadamente poderoso. Mientras los lugartenientes del Señor Supremo asolan Terrinoth en un intento por llevar a cabo su
maligno plan o destruir la ciudad de Tamalir, los héroes deberán recorrer la región y acumular suficiente poder para entrar en la Fortaleza del Señor Supremo, enfrentarse cara a cara con él y poner fin a su maldad de una vez por todas.


La campaña se juega por turnos que suceden en semanas. En primer lugar los héroes se mueven por los mapas, viajando por caminos, teniendo encuentros, llegando a ciudades, comprando objetos, entrenando habilidades y llegando a mazmorras a las que pueden entrar, consiguiendo puntos de experiencia y tesoros. Tras la acción de los jugadores, el Señor Supremo hace lo suyo con sus tropas, avanzándolas, reforzando mazmorras y asediando ciudades. Una vez los jugadores entren en una mazmorra, se saca el tablero y comienzan las tortas. También pueden haber encuentros en terreno abierto, al enfrentarse con los comandantes del Señor Supremo.

En primer lugar conozcamos a nuestros héroes:
Jaes, el mago guerrero, el primero a la derecha. Experto en hechizos explosivos de área, con el record de la partida, ya veréis cuantos mata de un golpe. Además es nigromante... aguita con el muchacho.

6 de noviembre de 2011

Reseña: El Anillo Único

No puedo evitarlo, soy un fan de Tolkien. Muchas veces lo olvido, o trato de apreciar otras ambientaciones, como podrían ser las trepidantes aventuras de Conan creadas por R.E Howard, o esa enorme y atractiva conspiración política urdida por Martin en Juego de Tronos, pero en un rinconcito de mi corazón, siempre estará la Tierra Media. 

Esa Tierra Media que hace que me emocione cuando veo el tráiler del Hobbit, o que no pueda cambiar de canal cuando reponen cualquiera de las tres películas del Señor de los Anillos en la tele, o que hace que recuerde con nostalgia el viejo MERP, aunque fuera un juego horrible y que realmente no representaba bien el espíritu tolkiano. 

Como muchos sabéis, el MERP fue el primer intento por hacer un juego de rol del Señor de los Anillos, y aunque su sistema, como ya dije, era una castaña, es indudable negar la increíble calidad de sus suplementos. Luego, al amparo de las películas de Jackson, tuvimos el llamado Señor de los Anillos CODA, que la verdad, creo que ha sido injustamente tratado, porque no es un juego malo, la verdad. 



Y ahora, la editorial Cubicle 7, nos trae esta nueva versión, el Anillo Único, traducida en España por Devir. Ciertamente, la presentación del mismo es bastante buena y evocadora. El juego consta de dos libritos, el Libro del Aventurero y el Libro del Maestro del Saber, encuadernados en tapa blanda, junto con dos mapas a color, tamaño A1, y con un juego de siete dados personalizados (6 dados de seis caras, y uno de doce), todo en una caja de cartón duro, con una portada bastante buena, que nos remite a la oscuridad y opresión del Bosque Negro. 

Aspecto, Maquetación e Ilustraciones

En general, en este apartado sacan una nota bastante alta. Como ya dije, maquetación buena y clara, todo muy acorde con la ambientación, y si bien, las ilustraciones no es que sean una maravilla mundial, sí que están bastante correctas, acordes con el resto de los libros. 

Me disculpo de antemano por la calidad de las fotos, pero puede que os sirvan para que os hagáis una idea del contenido de los libros. 

Contenido

Hay que tener en cuenta que, en este juego, como bien se especifica en el subtítulo de “Aventuras en el Borde del Yermo”, se centra la acción en el área de Rhovanion, es decir la zona norte de la Tierra Media, la Comarca, Landas del Etten, parte de las Montañas Nubladas, el Bosque Negro, etc. Se supone que en el futuro, irán sacando ampliaciones con el resto de lugares de la Tierra Media. 

Aunque las reglas son completas, y en principio no necesitaríamos más para jugar, las razas elegibles en el juego son limitadas a la zona de Rhovanion, cómo veréis más adelante. Bueno, no me termina de gustar, pero es entendible desde el punto de vista editorial. Sólo espero que Devir no deje la línea colgada en caso de seguir publicándose. 

Bien, como habéis leído anteriormente, el juego consta de dos libros. El Libro del Aventurero, y el Libro del Maestro del Saber. 

El Libro del Aventurero

Este Libro, básicamente está dedicado a la creación de personajes, a explicarnos las razas jugables, sus culturas y características, así como los fundamentos básicos del sistema de juego.
Se divide en Seis Partes: 

En la Primera parte, se nos explica de forma general, la zona en la que tendrán lugar las aventuras del juego, y de la época en que esto transcurre, que es el tiempo que pasa entre que Bilbo Bolsón encuentra el Anillo Único y ocurren los hechos del Señor de los Anillos. 

En la Segunda Parte, encontramos las reglas para la creación de personajes, que al menos desde mi punto de vista, están muy bien integradas con la ambientación. La creación de personajes consiste en seguir una serie de pasos establecidos: 

1. Elegimos la Cultura Heróica del personaje.
En ese libro, se nos presentan los Beórnidas, Elfos del Bosque Negro, Enanos de Erebor, Hobbits de la Comarca, Hombres del Valle y los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.

Según la Cultura escogida, se definirán nuestras habilidades iniciales, y nos dará una Bendición Cultural, que es una especie de rasgo único de la misma, que le otorga ciertos beneficios. (Por ejemplo, los Beórnidas tienen la Bendición: Furioso, que les permite ignorar los efectos del cansancio cuando son heridos.)

Además, nos dejarán escoger dos Especialidades, que son rasgos que definen al personaje (por ejemplo, Terco, Montañismo, etc) y que funcionan de forma relativamente parecida a los aspectos del FATE.

Y por último, nos indica el nivel de vida de dicha cultura. Este nivel de vida, tiene cinco niveles, que son Pobre, Frugal, Marcial, Próspero y Rico.

2. Elegimos el Trasfondo del personaje.
El trasfondo representa más o menos, el entrenamiento y experiencia que el personaje ha tenido durante su pasado. Cada Cultura posee 6 Trasfondos a elegir (siguiendo con los Beórnidas, tendrían Hijo de dos Pueblos, Recadero, Cabeza de Familia, Pies Ligeros, Guardián de los Cuentos y Voz del Pasado).

Según el Trasfondo escogido, se nos darán unos Atributos Básicos, una Habilidad Favorita y nos permitirá elegir entre dos Rasgos Distintivos (similar a la Especialidad de antes, solo que mientras estas están asociadas a la Cultura del Personaje, los Rasgos Distintivos son más generales.)

3. Elegimos la Ocupación del personaje.
En cierto modo, es el equivalente a la profesión, o motivación del personaje, y nos dará un grupo de Habilidades Favoritas y un último rasgo. Además, también nos dará nuestra Debilidad ante la Sombra (algo así como nuestro punto débil.)

4. Experiencia Previa
En este apartado, se nos otorgan 10 puntos para aumentar nuestras habilidades, y tendremos que añadir un +3, un +2 y un +1 a los atributos, lo que los convertirá en los valores de Atributos Favoritos.

5. Últimos Retoques
Por último, escoger el equipo, anotar los valores de Esperanza (más o menos como el Destino de FATE) y el Aguante, que son los puntos de vida del personaje. Elegir entre Valor y Sabiduría (según lo que prioricemos entre ambas, podremos obtener Virtudes o Recompensas) y calcular los valores secundarios del personaje: Daño, Parada, Armadura, etc.

La Tercera Parte consiste en las descripciones de los Atributos, Habilidades, Especialidades y Rasgos Distintivos de los personajes, así como una explicación básica del sistema de resolución de acciones. También explican cómo funciona el Aguante y la Esperanza, el Equipo. 

Es curioso lo del Equipo en este juego, porque carece de lista de equipo, el sistema da por sentado que el personaje lleva todo lo necesario para sus aventuras (dentro de lo razonable claro). Solamente tendremos que indicar el equipo de combate que llevamos, pues cada pieza tiene un valor de Impedimenta. La suma de toda la Impedimenta del personaje indica cuan pronto se cansa el mismo, y cuando un personaje está cansado, baja su rendimiento en todas sus acciones. Estando cansado, todos los resultados de 1, 2 y 3 en un dado de seis, no se cuentan para el total…

Por cierto, el tema de la economía me encanta como lo ha resuelto el autor. En lugar de estar pendientes de cuantas monedas, joyas y posesiones tienes, o que puedes permitirte pagar, pues él ha creado estos Niveles de Vida. De forma que un hombre Próspero, podría permitirse invitar a bebidas a menudo, puede pagar animales de monta, barcas para viajar, etc. En cambio, si el nivel de vida es frugal, apenas tendría para mantener su equipo, y la comida tendría que buscarla en los mismos campos. 

El tesoro conseguido es más o menos lo mismo. No se basa en el número de monedas, sino en “unidades”. Se supone que Tesoro 1, es el equivalente a un mes a nivel de vida próspero. Y a partir de ahí, se va calculando cuanta capacidad económica se posee. Además, cada punto de Tesoro cuenta como Impedimenta, que básicamente es una medida de todo lo que lleva encima el personaje. El equipo, las armas y el tesoro cuenta como Impedimenta. A mayor Impedimenta, más pronto se cansará y un personaje cansado es menos efectivo en todo (cuando lanza los dados, los resultados de 1, 2 y 3 no cuentan…). De este modo, no sólo es encontrar el tesoro, sino ver cómo van a transportarlo. 

También en este apartado se nos explicará todo lo relativo a la Comunidad. Esta parte permite explicar por qué los héroes están juntos en la compañía, y posee una puntuación colectiva de Comunidad, que básicamente sirve como fondo común de donde los jugadores pueden ir recuperando puntos de Esperanza cuando se van quedando sin ellos. 

La Cuarta Parte está orientada a explicar cómo mejora nuestro personaje con el paso del tiempo, su desarrollo y los puntos de experiencia para mejorar las Habilidades. Además, según vayamos aumentando las puntuaciones de Valor y Sabiduría, podremos acceder a diversas recompensas. 

En el caso de Valor, cada punto que aumentemos dicha característica, nos da mejoras u objetos especiales. Por ejemplo, una espada bien equilibrada, o armaduras reforzadas al estilo enano, con sus correspondientes mejoras en reglas claro. Y en el caso de la Sabiduría, conseguimos Virtudes que vendrían a ser una especie de méritos, beneficios culturales, como podrían ser remedios de hierbas de los Hombres del Bosque, o la resistencia de los Hobbits. 

También se explica el tema del Daño, el Cansancio y Curación. 

En la Quinta Parte se explican las mecánicas fundamentales del juego, desde la resolución de acciones hasta los encuentros con otros personajes no jugadores, pasando por los combates.
Además, se trata en profundidad el tema de los viajes de la compañía, algo de vital importancia, como todo buen aficionado a Tolkien sabrá (no en vano, tanto el Hobbit como el Señor de los Anillos van de un largo viaje…). 

Según la distancia del viaje, deberán realizarse tiradas de Saber, que permiten acortar el viaje, encontrar atajos, cansar menos a los viajeros, y más opciones, en caso de tener éxito, o efectos perjudiciales como encuentros con bandidos o huargos, viajes más largos, etc en caso de fallar.
Además, se deberán realizar tiradas para ver si los personajes se van cansando, y deben distribuirse las funciones de la compañía: Debe haber un Guía, un Vigía, un Explorador, un Cazador… Vamos, que solucionan la importancia de los viajes de forma sencilla, pero dándole la importancia que tienen, que no es poco. 

Y por último, la Sexta Parte, habla de la Fase de Comunidad, que vendría a ser el equivalente de la Fase de Invierno del Pendragón, esto es, ese tiempo entre aventuras en el que los personajes vuelven a sus hogares, o lo pasan en un santuario tipo Rivendel, etc. 

Es curioso que al igual que en Pendragón, se recomienda que cada aventura tenga una equivalencia de un año en la vida del personaje. Es decir, si jugamos varias sesiones, que dan fin a un arco argumental, durante la Fase de Comunidad, habrá pasado un año entero. 

Aquí nos explicarán cómo gastar la experiencia para aumentar nuestras Habilidades, encontrar patrones, regocijarnos en compañía de amigos para librarnos del peso de la Sombra, aumentar nuestro Estatus, crear santuarios e interferir en la medida de nuestras posibilidades en la evolución de la historia de la Tierra Media.

El Libro del Maestro del Saber

Básicamente, este libro está dedicado al Narrador. Tiene toda la información necesaria para dirigir aventuras a este juego, explicar y profundizar en reglar que se encuentran en el primer libro, bestiarios, reglas de corrupción, y algo que creo que es indispensable en todo buen juego de rol que se precie: ¡¡Una Aventura de Ejemplo!!

Este libro se divide en cinco partes: 

La Primera Parte, pues básicamente son lso consejos para el Narrador, nada nuevo para los veteranos de los juegos de rol. 

En la Segunda Parte, se amplían las mecánicas de resolución de conflictos y el combate, junto con consejos para aplicar dichas mecánicas, y crear aventuras. 

La Tercera Parte se refiere, sobre todo a la Sombra, al Enemigo. Reglas sobre el desánimo, de las consecuencias de visitar lugares influenciados por la Sombra, sus esbirros, el cómo afecta al personaje la perdida de Esperanza, y los Puntos de Sombra (la corrupción del PJ). 

Si en algún momento, los puntos de Esperanza son menores que los puntos de Sombra, el personaje estará Desanimado, incapaz de luchar ni enfrentarse a ningún desafío. Además, puede sucumbir temporalmente a la locura. 

También se incluye un bestiario, con las criaturas malignas más típicas de la épocas: Orcos, Trolls, Arañas, etc. 

En la Cuarta Parte, podremos encontrar la información necesaria acerca del tiempo y lugar de la Tierra Media en la que se desarrollan las aventuras de El Anillo Único. Cronología de la zona, la geografía y lugares más importantes, etc..

Por último, en la Quinta Parte, encontramos una aventura introductoria: La Campana del Pantano, en la que podremos probar el juego y su sistema. 

Sistema

En principio la mecánica del Anillo Único es sencilla. Se lanzan tantos dados de seis caras como puntuación tenga el personaje en la Habilidad adecuada, más el Dado de Proeza (un dado de doce caras modificado, con números del 1 al 10. El 11 es el ojo de Sauron, y el 12 una Runa de Gandalf). 

Se suman todos los resultados obtenidos, y si se supera la dificultad (normalmente 14), se habrá tenido éxito. El grado de éxito vendrá determinado por el número de seises que obtengamos en la tirada. De este modo, si pasamos la dificultad, pero sin obtener ningún seis, será un éxito normal. Si sacamos un seis, será un gran éxito, y si se obtienen dos o más seises, un éxito extraordinario. 

Además, tendremos que tener en cuenta el resultado del Dado de Proeza. Si al lanzarlo obtenemos un número, se suma a la tirada. Si obtenemos la runa de Gandalf, la acción será un éxito automático, independientemente del total obtenido, y si obtenemos el Ojo de Sauron, será un fracaso automático.
Luego, otra mecánica importante, es la Esperanza. Cuando gastamos 1 Punto de Esperanza, podemos añadir el Valor del Atributo adecuado (Cuerpo, Corazón o Mente) al total de la tirada. 

Si además, la Habilidad que estamos usando es una Habilidad Favorita, al gastar el Punto de Esperanza, sumamos el Valor del Atributo Favorito del personaje, que es más alto. (Los Atributos tienen dos valores, el valor base, y el favorito. El favorito es más elevado que el base)

Combate
La base del Combate es muy parecida a la mecánica ya explicada. Cuando se está combatiendo, cada jugador elige como está luchando: En Vanguardia, Posición Abierta, Posición Defensiva y En Retaguardia. 

Esta elección, determina, en primer lugar la iniciativa. Los que estén en Vanguardia actúan primero, luego en Posición Abierta, luego en Posición Defensiva, y por último en Retaguardia. 

En segundo lugar, determina la dificultad que tenemos tanto para golpear, como para ser golpeados. Por ejemplo, si un personaje está en vanguardia, la dificultad base para impactar al enemigo es de 6 + Parada. Y la dificultad para ser golpeado también es de 6+su Parada. 

En cambio, si están en Posición Defensiva, la dificultad base para impactar será de 12 + Parada, pero para ser impactado, es también de 12 más la parada. 

Cuando causamos daño, restamos tanto aguante al enemigo como el valor de daño del arma, y dependiendo de la tirada, podremos sumar nuestro propio Daño o no. Cada arma tiene un valor de Daño, un valor de Filo y un valor de Herida. Si en el dado de Proeza obtenemos un resultado mayor que el Filo del Arma, habremos causado una Herida. 

Si eso ocurre, el rival tendrá que tirar el valor de su armadura, contra una dificultad igual al valor de Herida del arma. Si la supera, no pasa nada, si la falla, estará herido. Si un personaje sufre dos Heridas, o si su Aguante llega a 0, cae inconsciente o moribundo. 

Ejemplo:
Tenemos a Thrain, un enano armado con una Gran Hacha que tiene Daño: 9, Filo: 12 (el símbolo de Gandalf) y Herida: 20, enfrentándose a un Orco con un Jubón de Cuero Protección: 2d

Supongamos que en un asalto Thrain golpea al orco, causando el daño de su arma, y restándole 9 puntos de aguante al orco. Como su dado de proeza fue un 4, no pasa nada más. 

En el siguiente asalto, Thrain impacta, y su dado de proeza muestra el símbolo de Gandalf. Bien, ha causado una herida. El orco debería lanzar la protección de su armadura (2d) contra el valor de Herida de la Gran Hacha (en este caso 20). Obviamente, con dos dados, no puede llegar a 20, así que recibe una herida automáticamente. 

Conclusiones

Sinceramente, el juego me ha encantado. Bastante sencillo, bien mezclado y respetuoso con la ambientación, mecanismos modernos y que dan pie a la interpretación, como los Rasgos por ejemplo. A pesar de su sencillez, tiene bastantes matices que lo hacen un juego rico en detalles, importantes para recrear el tono de la obra de Tolkien. 

Si eres fan del Señor de los Anillos, es un “must have”. No lo dudes, es un juego redondo. Si no lo eres, pues no lo disfrutarás tanto, pero aún así, no te arrepentirás del mismo. 

Lo único que podría reprocharle sería el precio, puesto que 45 euros me parece un poco caro, teniendo en cuenta de que a pesar de que su presentación es preciosa, no dejan de ser dos libros finos en tapa blanda. Pero tal y como está la cosa actualmente (ejem, ejem… ¿alguien ha nombrado 5 Anillos) tampoco me sorprende.