15 de marzo de 2012

Levantando la cabeza para saludar.

Bueno, pues entre las tres crónicas que estoy llevando, y su correspondiente trabajo entre partidas. Las partidas que también sigo como jugador. Mi lectura rolera habitual, sumada a la lectura de novelas (actualmente Cabal y las novelas de clan de la leyenda de los 5 anillos) y la intención (por ahora marcha bien) de participar en el concurso Cazatalentos de Ludotecnia (Modalidad de relato y Juego de rol) y en el de Holocubierta (De creación de bandas para Omertá). Las obligaciones familiares y del hogar, el trabajo, y dormir algo de vez en cuando... no tengo nada de tiempo para el Blog.

Aprovecho el tiempo para seguir avanzando en otras cosillas, pero no olvido las más de 20.000 visitas recibidas, y estoy deseando escribir algo, pero por ahora será imposible. Espero que pronto tenga terminadas algunas cosas, al menos los concursos y devuelva el blog a la vida.

Por ahora... Un saludo a todos!

13 de marzo de 2012

Historia de personaje. Ivan Mihai Balanescu

Os presento al personaje con el que esta misma tarde empezaré una partida de Cazadores. Se trata de un Ghoul que ha vivido más de 200 años a traves de la sangre de los vampiros. La historia que os narro es la motivación que le hace seguir día a día, viviendo la caza, alimentandose de aquellos que odia para arrebatarle su poder... solo para seguir cazando.


Ivan Mihai Balanescu

14 de octubre de 1809.
Hoy he cumplido 10 años. Mi señor padre me ha regalado este diario, en el cual debo escribir los sucesos más importantes de mi vida. He pensado que antes de empezarlo debería presentarme.
Nací el 14 de octubre de 1799, en Rumanía. Mi señor padre es Lord de sus tierras y vivimos en un sombrio castillo que corona la colina más alta de la zona. El Castillo se encuentra cerca de los Cárpatos, casi en la frontera entre Rumania y Ucrania.
De mi poco hay que decir. Durante toda mi vida he vivido en el castillo. No tengo amigos más que el servicio del hogar, y a penas tengo trato con mi padre. Viaja mucho y a penas lo veo tres o cuatro veces al mes. Suficiente. Mi padre es oscuro y siniestro, a veces le temo. Nunca come en mi presencia, pero le gusta admirar como lo hago yo. Mi maestro dice que solo es alguien reservado, pero eso no levanta mis temores.
No conocí a mi madre, nadie me quiere decir que le ocurrió. Desearía conocerla.
No se que más escribir.

17 de Noviembre de 1809.
Hoy ha sucedido algo terrible. Weldesgart, mi maestro, ha sido asesinado. Mi padre asegura que era un traidor, un espia del enemigo. Nunca me han dicho quienes son nuestros enemigos, pero Weldesgart no parecía uno. Mi padre me ha obligado a contemplarlo, ha sido horrible. Le han ensartado un palo afilado por el recto han clavado un clavo a la carne y lo han elevado dejando que la gravedad hiciera el resto. La agonía del maestro ha sido horrible. No se si sigue vivo y gritando o los gritos están en mi cabeza...

14 de Enero de 1810.
Hoy ha llegado mi nuevo maestro. Es mucho más duro que el otro, aunque creo que soy buen estudiante siempre busca el modo de castigarme. Dice que tiene que trabajarme para desechar los malos hábitos que dejó el maestro anterior, yo creo que solo quiere torturarme.

22 de Febrero de 1810.
Me acabo de levantar, es noche cerrada. Mi padre me estaba admirando tomando una copa de su vino especiado. Cuando lo miré me sonrió y se fue. A veces pienso que soy el hijo de un monstruo, y que voy camino de convertirme en uno.

14 de octubre de 1813.
Hoy ha sido mi decimocuarto cumpleaños, sin duda el peor de todos. Mi señor padre me ha dicho que debo aprender a liderar a los hombres, y que el modo de llegar hasta ellos es el miedo, el terror. Me ha obligado a torturar a un hombre, bajo la mirada de su supuesta esposa. Estaban amordazados, e intentaban decirme algo. Probablemente pedían piedad. Desconozco cual es su crimen, y no deseo hacerles daño, pero mi padres es muy convincente.

4 de noviembre de 1813.
Llevo 20 días torturando a diario a los pobres infelices del sótano. Es la primera vez que mi padre está tanto tiempo en el castillo, y parece disfrutar admirandome. Deben tener 30 y tantos años, y ya estoy seguro de que son marido y mujer. Cuando los torturo se miran entre ellos, y veo compasión y amor en sus miradas. Aún así, no parecen humanos. Cuando llego, sus heridas del día anterior parecen haber sanado a una rapidez sobrehumana.
Quisiera odiar a mi padre por lo que me obliga a hacer, pero no puedo. En el fondo creo que le odio, pero al mismo tiempo le amo con tal fuerza que lo olvido.

7 de noviembre de 1813.
A penas puedo escribir. Mi señor padre me ha dado una paliza que casi no puedo moverme. La culpa es mía, pero no podía soportarlo. Apliqué una tortura como el resto de días, pero esta vez, de forma rápida y contundente, desgarré el cuello del torturado, acabando en segundos con su vida. Mi padre enrojeció de furia, pero valió la pena por ver la cara de alivio del hombre. La mujer, no obstante, gritó a traves de la mordaza. No estoy seguro de porque, pero parecía gritar más por la paliza que estaba recibiendo que por el marido que acababa de perder.

8 de noviembre de 1813.
Maldito. Bastardo hijo de un demonio. Hoy mi "señor padre" me ha confesado la verdad. La pareja a la que torturaba era en realidad mis padres. Dios mío. He matado a mi padre. Me lo ha dicho delante de mi madre, y luego ha hecho que me torture. Se que mi madre no lo deseaba, pero algo la impulsaba a hacerlo. La perdono, pero no puedo perdonarme a mi por lo que he hecho. Me odio, más aún que a mi "padre". Me ha dicho que no me ha mentido del todo, que algún día será mi "verdadero padre"... lo odio...

9 de noviembre de 1813.
Mi madre ha muerto. El muy bastardo ni si quiera me ha dejado ver su cuerpo. Tan solo pude oir sus gritos de dolor, que han durado toda la noche.

15 de marzo de 1821
Ya tengo 21 años, casi no recuerdo la última vez que escribí en este diario. Mi vida ha sido un tormento continuo que oscila entre la vida de un noble acomodado, y la de un espía torturado. Cuando el señor vuelve a casa me tormenta de mil maneras. Utiliza su poder para transformar el rostro de prostitutas en la de mi madre, y me obliga a fornicar con ellas. A veces incluso a torturarlas, pobres desgraciadas. Luego se alimenta de ellas hasta desangrarlas y me transfiere parte de su sangre. También hay torturas físicas, pero no las disfruta tanto como las psicológicas. Ahora sé lo que es. Se porqué siento ese "amor" por el. Me ha tenido vinculado y dominado todo este tiempo. Deseo que llegue el día en que me convierta. Cuando sea un igual, lo desafiaré, pienso destruirlo.

18 de abril de 1831
Mi madre está muerta, pero no del modo que yo pensaba. Se ha unido a él. Hoy han venido al castillo y han disfrutado haciendome creer que era una prostituta. Diablos, se ha acostado conmigo. Luego me ha golpeado, ha atravesado mi carne como si fuera agua y me ha causado un dolor indescriptible en mi interior. No me refiero al físico, me refiero a un dolor dentro del corazón. Mi madre, la auténtica, es un monstruo, aún peor que el señor. No se que pecado puede ser el acostarse con tu propio hijo, para luego torturarle. Desde luego su alma está perdida para siempre. Deseo tanto mi propia muerte, que a veces pienso que un día no despertaré. Pero cada mañana me levanto, me contemplo al espejo y veo el mismo rostro de siempre. Sigo aparentando 20 años, la sangre vampírica me conserva joven. Temo que mi alma esté condenado por el resto de los días.

21 de junio de 1937
Todo era una farsa. Tantos años odiandola por lo que me hacía y resulta que lo hacía por mí. Se convirtió por mi, hizo todo lo que hizo por mí, y hoy me lo ha demostrado. Mi madre me ha salvado de mi torturador. Dice que le ha costado tanto tiempo porque necesitaba ser suficientemente fuerte como para enfrentarse a los guardianes del castillo. Cuando llegó estaba demacrada, pero sus heridas se iban curando como si los segundos fueran horas, y días los minutos.
Hemos huido durante toda la noche, luego me ha hecho conducir durante todo el día el carromato, mientras ella se resguardaba del sol en el interior del carromato. La estoy admirando ahora, el último rayo de sol acaba de apagarse, pronto despertará...

23 de junio de 1937.
Mi madre ya no es mi madre. Ha hecho todo esto por mi, pero ya no es humana. Me ha explicado todo lo que necesito para sobrevivir y huir del mal que me persigue. Entre sus enseñansas y todo lo que ya sabía, se practicamente todo lo que se necesita saber. Me explicó que mi padre era cazador de esas criaturas, y por ello recibió el castigo que recibió, tanto él como el resto de su familia. Cuidar de su mujer y su futuro hijo fue su perdición. Luego me ha pedido que la mate. Lo siento, la he traicinado de nuevo. No puedo ser culpable de matar a mis dos progenitores. He insertado una estaca en su corazón. He bebido de su sangre para ganar fuerzas y usar los poderes que poco a poco he ido adquiriendo. He dejado su cuerpo resguardado del sol y he marchado. Me aseguraré de que alguien venga y la despoje de su estaca. Parecerá muerta, así que parecerá un asesinato. Todo puede pasar. No se cual es su destino, pero le he dado una oportunidad. Puede que aún haya esperanza para su alma, yo debo pensar en la mía.
Odio hechar de menos a mi señor. Odio quererle a pesar de mi odio. Me suicidaría ahora mismo, pero temo por mi alma. He cometido muchos pecados en mi vida. He torturado, asesinado, violado y destruido cientos de vidas. Todas estas acciones las he hecho obligado, pero algo dentro de mí, disfrutaba. Nunca lo había aceptado hasta hoy.
He de redimirme, he de buscar paz para mi alma, pero sobre todo, he de vengarme. Se que hay cientos, miles de esas criaturas, y pienso eliminar a tantas como pueda. Utilizaré mis conocimientos y engaños, pues no soy rival en combate singular, pero no esperarán que sepa lo que sé... y no es poco... No cometeré el error de mi padre, el aislamiento será mi defensa.

Creo que aún no me he presentado... Mi nombre es Ivan Mihai Balanescu, y hoy empieza la caza.

3 de marzo de 2012

Concurso Omertá

Los chicos de Holocubierta, editores del futuro Omertá, han lanzado ayer un interesante concurso, Desarrolla una Banda de Mafiosos.



Los participantes deberán crear una banda, y a través de un relato, una lista detallada y cualquier recurso literario que se os ocurra, deberán entregar un documento de hasta 20.000 palabras explicando dicha banda.

El premio será un manual del juego Omertá firmado por los autores del juego y una pantalla de "Don", ni más ni menos.

Yo ya tengo la idea base para mi participación. Se me acumula el trabajo con el concurso de Ludotecnia, el cual tengo avanzado en ambas modalidades.

¡Te invitamos a pasarte por Holocubierta y participar!

1 de marzo de 2012

Terminada la maraton de rol all the night y parte de la mañana

Pues son las 12:53 aquí en canarias y acabo de llegar hace escasos minutos a mi casa.

Una buena noche con Dragon Age, El anillo único, hamburguesas, picoteo, mucho refresco, alguna copa y un desayuno de campeones de sandwich mixto y batido.

¿Quien dijo sueño?

29 de febrero de 2012

Megasesión nocturna.

Esta noche nos reuniremos algunos de la asosiación para deleitarnos con partidas de rol que se alargarán toda la noche. Empezaremos cenando unas pizzas, y con la barriguita llena decidiremos si empezar con Dragon Age, y seguir con el Anillo Único, o viceversa.

¡Que los dados rueden durante toda la noche!

28 de febrero de 2012

Partidas de malos, pero con estilo.

Ayer leí una estupenda entrada, del blog 2 marcas de 10, bajo el título de Partidas con grupos malvados. Quise responder a la entrada, pero era tanto lo que quería decir, que decidí hacer mi propia entrada, y así actualizaba el blog que últimamente está pasando hambre.

Bueno, la citada (y muy divertida) entrada, que os recomiendo leer, habla sobre consejos para llevar una auténtica partida de malvados orcos, sangrientos, feos y retorcidos piratas, y de como llevar a cabo saqueos, asesinatos, violaciones y cualquier vileza que se os ocurra. Sin duda esto puede llegar a ser muy divertido.

He jugado varias partidas con personajes malvados, desde pequeñas aventurillas, hasta una larga campaña. Sin embargo, con las que más he disfrutado no ha sido con esos malos "simples" que matan arrasan y violan, sino con el "malo" que aquí intento describir.

El cine y la literatura están llenos de esos "malos con estilo" que a muchos enamoran. No creo que sea necesario listarlos a todos aquí, así que me limitaré a seleccionar unas cuantas características y ejemplos que describan a esos malos que a mi me gustaría interpretar en una partida.

Trasfondo.
Normalmente ideo un enrebesado trasfondo alrededor de mis personajes. Al principio una idea sencilla y muchas veces bastante poco original, un sueño premonitorio, la muerte de mis padres, y a veces algo mucho más rebuscado, pero siempre lo voy desarrollando a medida que juego, hasta que se convierte en algo muy personal y le da vida al personaje, y me gusta que ese trasfondo se vea reflejado en las acciones, decisiones del personaje y si puede ser, en la historia. ¿Por que una partida de "malos" debe carecer de este recurso para mi impresindible? ¿Orcos sin cerebro y típicos piratas, eso es lo único que podemos dar? Creo que no.
Si queremos una buena historia, esta debe tener un epílogo. Los personajes estaban ahi antes de empezar la partida, ¿que les pasó?, ¿que les hizo convertirse en los monstruos que son?


Motivación.
¿Soy malo y ya está? No quiero llevar a un zombi buscando cerebros. Me gusta tener motivaciones cuando interpreto a un personaje. Si hace lo que hace tendrá alguna razón. Quizás simplemente se sienta vivo cuando causa dolor a otros, pero esto debería estar también motivado. ¿Tiene sed de poder? Puede que toda su vida haya sido la víctima y sea el agresor para huir del dolor del pasado. La locura puede ser una "buena motivación" y su interpretación divertida, pero también suele tener un origen y finalidad (¿te suena un tal Joker?) ¿Mataron a sus padres y no encontró al culpable? ¿Siente que los venga cada vez que descuartiza a un asesino?


Remordimientos... justificaciones
Que alguien haga cosas malas no significa que disfrute tras hacerlas o haciendolas. Muchos ladrones roban y se arrepienten tras hacerlo, pero al día siguiente vuelven a robar. Se miran al espejo y se odian a si mismos, y al día siguiente vuelven a robar. Lo mismo les pasa a drogadictos, violadores, asesinos y a muchos de "los malos" del mundo real ¿Tiene este problema el personaje? ¿Tiene pesadillas con los rostros de sus víctimas? ¿Bebe para dejar de escuchar el grito de la mujer que violó hace unas semanas? ¿Ve el rostro de su padre en sus víctimas mientras las mata, y cuando están muertas el rostro desaparece, dejando una sensación de vacío y remordimientos?
Puede que él mismo justifique sus actos, creyendose un arma de Dios, o culpando a sus padres o a las voces en su cabeza.


Detalles.
Una firma que identifique sus fechorías, una frase, una manía, ¿colecciona las orejas de sus víctimas? Un personaje debe tener esas cosas que lo hacen más humano. Que sea malo no signifizca que no sea humano. Quizás el problema es que sea "demasiado humano". Debería tener un buen número de detalles que lo hagan parecer vivo.


¿Posibilidad de redención?.
Anakin Skywalker es un ejemplo claro de este concepto. Si no siempre fue malo, ¿porque no puede volver a ser bueno? No hay que decidir esto al crear al personaje, pero deberías analizar la situación del personaje para ver si en algún momento un personaje de corazón negro puede ver una luz al final del camino que salve su alma...


¿Para que llevar 4 orcos del montón, si podemos llevar a un lider carismático como Magneto?
¿Para que interpretar a Jason de Viernes XIII, cuando podemos interpretar a Dexter (no el del laboratorio, el "otro Dexter pelirrojo"?

Hasta Gargamel tenía motivos para ser malo y capturar pitufos...
Vegetta o Darth Vader  tuvieron la posibilidad de redimirse, ¿porque no tu personaje?

Pues esa es la partida que a mi me gustaría jugar (y ya he jugado). Personajes con miedos, complejos, motivaciones, ambiciones, deseos... y por supuesto una buena historia detras. Matar, violar, robar, insultar y hacer cosas innombrables con los restos de tus enemigos no tiene sentido si quien lo hace está vacío como un cascarón.

23 de febrero de 2012

Juegos de aquí, Juegos de allá.

Según sus propias palabras esta Tienda Online de juegos de sociedad son una empresa familiar que intenta compartir su pasión.

La mayor parte de los juegos que venden son juegos educativos, familiares y en su mayoría fillers rápidos y divertidos.

En cada ficha de juego encontramos imágenes, una presentación que describe el juego, y las características de este. A quien va dirigido, objetivos mecánicas e incluso si ha ganado algún premio.

Os invito a que descubráis la página vosotros mismos:

18 de febrero de 2012

Ideas para cambios en dragon age.

Bueno, como dije hace unos días en la entrada: Lo que no me gusta del Dragon Age RPG, hay varias cosas de su sistema que me gustaría modificar. Lo que aquí presento es una idea básica, que aún no está probada ni terminada, unicamente son los cimientos de una posible mejora al sistema.

Aumento del componente táctico:

Lo primero que me gustaría añadir al juego es una mayor lista de opciones a la hora de combatir. No me gusta que las opciones tácticas se vean reducidas a cuando se tiene suerte y se sacan dobles, obteniendo así puntos de proeza, me gustaría darle un poco más de control a los jugadores.

Estuve pensando como poder introducir nuevas maniobras y acciones sin dar demasiado beneficio a los guerreros y manteniendo el espíritu de sencilles del juego. Le di varias vueltas, y tras varias ideas creo que esta es la más adecuada, si puede que no la definitiva.


1º - Tabla de maniobras: Los personajes tendrán acceso a una lista de maniobras, pudiendo realizarlas siempre que se cumplan los requisitos y gastando el coste en puntos de vitalidad (al fin y al cabo esta también representa el cansancio, además de las heridas, según el propio manual).
  • Ataque localizado (2 P.V.): Requisito ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, arma de filo o punzante. El atacante busca atacar en un punto debil o inexistente de la armadura, ignorando 2 puntos de armadura. En caso de usar la proeza "atravesar armadura" los puntos de armadura se reducirán TRAS dividir entre dos la misma. El ataque recibe un penalizador de -1.
  • Presionar (2 P.V.): Cuando un enemigo con el que se está trabado cuerpo a cuerpo intenta "destrabarse" para atacar a otro miembro del grupo un enemigo puede usar esta maniobra en cualquier momento para hacer una tirada enfrentada de ataque (con los bonificadores de arma pertinentes). Solo si gana esta tirada podrá destrabarse del combate. Si la intención es huir recibirá un +3 a esta tirada.
  • Proteger (1 P.V.): Un personaje que se encuentre a menos de 6 metros de un aliado puede usar esta maniobra en cualquier momento para proteger a dicho aliado de un ataque (Debiendo gastar el coste cada vez en ataques adicionales). La defensa del personaje baja en 5, y el valor de su armadura en 2.
  • Barrido/Derribo (2 P.V.): El ataque recibe un penalizador de -2. En caso de éxito además de hacer daño normal el enemigo caerá al suelo hasta dos metros de distancia de su posición a discreción del atacante.
  • Control de la situación (2/4/6 P.V.): El atacante recibe 1, 2 o 3 puntos de proeza aunque no saque dobles en su tirada. En caso de que posteriormente saque doble en la tirada, estos puntos se sumarán al resultado del dado dragón hasta un máximo de 7 puntos de proeza.
  • Inspiración (2 P.V.): El atacante realiza un golpe desesperado con toda su fuerza de voluntad, recibiendo un +2 a la tirada de ataque y un +1 al daño.
  • Último sacrificio (10 P.V.): El atacante realiza dos turnos completos seguidos, posteriormente cae inconsciente. Si el gasto de vitalidad reduce su vitalidad a 0, el personaje morirá en Constitución +1 asalto. Si por el contrario le quedan puntos de vitalidad simplemente caerá inconsciente, siendo vulnerable a un golpe de gracia pero recuperando la consciencia al recibir curación (perderá como mínimo un turno en recuperarse, empezando el siguiente en posición de tumbado) o finalización del combate.
 2º - Posición de combate: Los personajes pueden realizar una acción menor de activación para adoptar una posición de combate:

  • Actitud defensiva: El personaje recibe un +1 a la defensa y un -2 al ataque.
  • Actitud ofensiva: El personaje recibe un +1 al ataque y un -2 a la defensa
(Esta opción no me convence del todo, pues puede quitarle "protagonismo" a los talentos del juego).

 Sistema de heridas:

Otro fallo que le encuentro al sistema es la pérdida de "epicidad" por la desaparición del concepto de heridas. Nuevamente me vi en un dilema para hacer algo que no perjudicara a las virtudes del sistema, y este es el resultado de mis divagaciones.

Recibiendo heridas.
Existen dos tipos de heridas, leves y graves. Cuando un personaje ve reducida su vitalidad por debajo de la mitad, recibe automáticamente una herida leve, a no ser que todo el daño provenga de un único ataque (es decir, un ataque hace más de la mitad de daño que el total de vitalidad) en cuyo caso recibe una herida grave. Cuando un personaje cae inconsciente recibe una herida grave automáticamente.

Efectos de las heridas.
Las heridas son acumulables, pudiendo un personaje tener varias heridas leves y varias graves. Las heridas leves se marcan poniendo una L al lado del recuadro de vitalidad, y su único efecto es reducir en tres puntos el máximo de vitalidad. De esta forma, un guerrero con 30 puntos de vitalidad, y con 3 heridas leves, no podría tener más de 21 puntos de vitalidad hasta que cure sus heridas. Las heridas graves tienen el mismo funcionamiento, solo que reducen en 5 la vitalidad máxima y además otorgan un -1 a cualquier tirada hasta ser curado. Se marcan con una G junto al recuadro de vitalidad.

Curación de heridas. 
Si un personaje herido recibe un hechizo de curación, toma una pócima de salud o se le practica primeros auxilios, eliminará una herida leve o reducirá una herida de grave a leve. No se pueden reducir o eliminar heridas más de 3 veces por día de juego.


Conclusiones.

Por ahora creo que este sistema podría funcionar. Le falta un testeo, es un boceto de una idea de un proyecto, pero quizás con algun retoque podría ser lo que le faltaba al sistema.

Aceptamos críticas, elogios, sugerencias e ideas, además de otras cosas que se te ocurran.

Cuando la idea esté más asentada, maquetaré el texto final en un archivo PDF más curioso.

17 de febrero de 2012

Actual Play - Dragon Age # 2

(Partida de introducción que se encuentra en el set 1, aviso de SPOILER)

Tenéis la primera parte de nuestra campaña aquí.

En esta ocasión, haciendole caso a la encuesta sobre los actualplay, he eliminado mucho contenido trivial y he intentado hacer un texto rápido y directo, intentando captar las sensaciones de la partida. Al final me ha quedado otro buen texto... en fin. Agradezco cualquier comentario de la reseña.

Wallace disfrutaba de un permiso del círculo a punto de expiar. Además había descubierto aptitudes mágicas en la joven hija del arl de Stenhold, y tenía intención de poner al círculo al corriente de esto. Xavier y Davies decidieron acompañarlo, ambos errantes en un mundo en el que no encuentran su lugar. Cuando partieron dejaron allí a una posible aliada, Alenka, una joven que ofreció un colgante a Wallace antes de salir corriendo avergonzada y un Arl nada contento con la intención de este de hablar al círculo de su hija.

16 de febrero de 2012

Pendragón Alpha: Año 490

Los caballeros de Salisbury, tras la muerte de Sir Maglos, se unen al ejército de Uther Pendragón, que por fin va a presentar a los Sajones en Lindsey. Mientras las tropas van llegando desde todas partes de Britania, a los caballeros se les encomienda misiones básicas, como guardias, reconocimientos, abastecimiento, etc. Hasta que una noche, al volver a su tiendas, encuentran a Merlín, delante de su hoguera, que les encomienda una misión que puede cambiar el curso de la batalla que está por venir, y es que en una de sus visiones, se le ha sido mostrado un acontecimiento que pone en peligro muchas vidas Britanas.

Los druidas sajones han encontrado el Yelmo de los Héroes, un artefacto antiguo mediante el cual pretenden traer del más allá a uno de sus más grandes héroes, el cual a buen seguro, compartirá el ansia de sangre Britana de sus camaradas. Muy al norte, a varios días a caballo, se encuentra un antiguo templo romano en ruinas, en mitad del territorio ocupado por los perros Sajones, en cuyo interior se pretende realizar el ritual para traer de vuelta a ese malnacido. La misión a priori, resultaría sencilla. Pasar desapercibidos por todo el territorio ocupado, encontrar el templo, internarse en él, robar el yelmo que se utilizará como recipiente y volver. Sir Langley, Sir Loic, Sir Delivant y Sir Garrick, junto con sus escuderos parten de inmediato, siendo excusados de sus labores por el propio Merlín.

Tras pasar el último puesto seguro bajo la bandera de Uther, los guardias allí destinados informan de los grandes peligros que se les presentarán de ese lado del muro de Adriano, y que allí estarán solos, pues ningún britano queda ya para ayudarles una vez desaparezcan entre la neblina que se extendía en aquellos días de otoño. Los caballeros avanzaron, con cautela, intentando evitar los caminos, de manera que todo transcurrió con relativa normalidad, hasta que una noche, ya cuando el sol comenzaba a despuntar al alba, se percataron de una pequeña fogata.

15 de febrero de 2012

Mejorando los mapas

Estuve a punto de dejarlo tal como estaban, pero me dio por rehacer los mapas que tenía para la aventura de AELMDE y la verdad es que han mejorao... un poquito...


El ahora...
El antes...
Este es posible que ya lo deje así, tampoco está tan mal.


¿Que os parecen?



Resultado de la encuesta sobre los Actual Play.

Al final 25 han sido las personas que han votado en esta encuesta. Al parcer o son muy mentirosos o al 100% de ellos no les parece que describir las aventuras y sesiones de juego sea una perdida de tiempo. Pero veamos y analicemos los resultados:

  • 4 de ellos afirman leer alguna, pero MUUUY de vez en cuando. Esto quiere decir que solo leerán las que más le interesen (por buscar ideas para sus partidas o por querer saber más del juego) y probablemente les gustarán escuetas, rápidas y entretenidas.
  • 12 de ellos, casi la mitad y siendo la mayoría, les gusta leerlas, pero solo si son cortitas y ligeras. En realidad lo entiendo perfectamente, aunque uno se "emocione" con sus partidas y escriba páginas y páginas hablando de ellas, a otros les gustará ir más directos a lo emocionante. Es como cuando cuentas algo que te ha pasado mientras no paras de reirte y el otro que no lo ha vivido se te queda mirando indiferente. ¿quien no se ha quedado con esa cara de tonto?
  • 9 de ellos aseguran que les encanta leer las aventuras de otros roleros, y a ser posible no perderse detalle de sus aventuras. Si son sinceros, para mi es más que suficiente para currarme una reseña de una sesión.
En resumen creo que lo más interesante es ir directo al grano, para realizar un resumen de sesión rápido y fluido. Esto limita a la hora de describir y narrar bien, pues eso ocupa demasiados caracteres, y pienso que es más importante que haya lugar para los detalles (al fin y al cabo no hay que olvidar a los 9 que han votado por ellos) que para la "prosa gratuita". Para eso supongo que nos compramos el libro de nuestro autor favorito.

En general estoy muy contento con la participación, al fin y al cabo son 24 (sin contarme a mi) los que se han tomado la molestia de participar, y desde aqui daros las gracias.

Mañana tengo intención (lo cual no es comprometerse :P) de poneros a prueba con la continuación de la aventura que estamos jugando al Dragon Age, de la cual tenéis la primera parte (que imagino enamorará a los que le gusten los detalles) aquí.

14 de febrero de 2012

Lo que no me gusta del Dragon Age RPG.

Ultimamente se hablan maravillas de este juego, las reseñas que leo son muy positivas, el sistema es muy elogiado, no seré yo quien las desmienta. Creo que los chicos de Green Ronin han hecho un gran trabajo y han elaborado un sistema rápido, eficaz y entretenido que es completamente válido para lo que pretende, o al menos eso creo entender yo, que es introducir nuevos jugadores en el mundo del rol.

Sin embargo no todo tienen que ser elogios, y en mi opinión el sistema peca de simple y en mi modo de ver el rol, peca de varios problemas "importantes".

En primer lugar, la mayor parte del componente táctico se reduce al azar. Puro y duro. Si sacamos dobles, se nos abre un abanico enorme de posibilidades, hostigar al enemigo, derribarlo para huir, intentar un nuevo ataque, ganar la iniciativa. Pero si no los sacamos, los jugadores siguen limitandose a un "ataco", que por mucho que lo decoremos con las descripciones más detalladas de nuestras estocadas, golpes con la empuñadura y demás, no dejan de ser "ataco".

Por otra parte cabe la posibilidad de que algunos combates se hagan demasiado largos, un intercambio interminable de golpes que dificilmente traspasan las mejores armaduras. En muchas ocasiones me veo obligado a desistir de atacar a los guerreros e intentar ir a por los pícaros o magos, pues de lo contrario los enemigos no ofrecen un reto y el combate se antoja innecesario.

El que las heridas sean "abstractas" y aunque un personaje caiga inconsciente, si es "curado con vendas" sane milagrosamente de la muerte, listo para el combate en la siguiente escena, también me incomoda un poco. Resta en mi opinión epicidad a la historia. O mueres o aqui no ha pasado nada. No me convence en absoluto esta fórmula.

El poder tomarte "un descanso" tras el combate, y en 5 minutos ganar tantos puntos de vida como 5+constitución+nivel, hace que los combates que están ahí para "debilitar" y "mellar" a los personajes en favor de un final épico sean inútiles. O pones unos enemigos como dios manda, con opciones de hacer grandes cantidades de daño, al menos más daño que 5+constitución+nivel, o el combate no servirá para nada más que perder tiempo.

Diria algunos "problemas" más, pero se que muchos (puede que alguno antes descrito) se resuelve en el segundo set, otras quizás en el tercero, pero ahora mismo creo que tengo la necesidad de ciertas "modificaciones". Algo similar a "heridas", puntos de maniobra y las maniobras en sí, algo en lo que ya estoy trabajando, y quizás incluso posiciones de combate (que se añadirían a los talentos ya descritos en el manual). La intención es la de dar importancia a esos pequeños encuentros antes del épico final (sobre todo cuando hay varios combates en el mismo día) agilizar los combates mediante las maniobras.

De todas formas, seguiremos nuestra campaña tal como va (genial) y consultaré a mis jugadores de los cambios que quiero hacer, a ver que les parece. Saldrán perdiendo en el aspecto de las heridas, pero creo que se ganará en el conjunto. Historias aún más épicas cuando sientan que les ha costado realmente llegar hasta aquí, y que ahora pagan las consecuencias.

13 de febrero de 2012

¿Que nuevas traes? # 13

Pues resucitamos con esta entrada y aprovechamos para hacernos eco de algunas noticias que hemos escuchado desde el limbo en el que descansábamos.

  • Hacía tiempo que tenía ganas de hecharle el guante y al final pasó por delante casi sin darme cuenta. Desde modulorama Astabel nos trae la primera entrega de su campaña, Ecos del Pasado. Son dos aventuras y pintan increibles. Si me animase a dirigir Star Wars, sería con ellas. Os dejo el enlace a Modulorama.
  • Desde el blog Ebaris nos traen un suplemente para Maze and Minotaurs, juego que probé la semana pasada, ya daré mi opinión. Puede que nos resulte útil. El suplemento es Sangre y Bronce, y dará versatilidad en la batalla.
  • Más material de aficionado y esta vez un juego completo. Penumbra JDR es un juego de rol gótico post-apocaliptico que puedes conseguir desde su página. Te dan la opción de descargar el libro, mirarlo, ojearlo leerlo y, posteriormente si os gusta, pagar por él la irrisoria suma de 1,99 euros, el café y el donut de la mañana. No he podido ni ojearlo, si queires hechale tu un vistazo aquí.
  • Desde Edge nos llegan como siempre muchisimas novedades, pero todas expansiones relacionadas con sus LCG, Batallas de poniente y Mansiones de la locura. Lo que realmente importa es que la pantalla está ya muy cerca, y viene con una libreto de 32 páginas con la aventura Un Bann de más. Genial.
  • Seguimos con más material descargable y tenemos OTRO JUEGO DE ROL. Ultimamente es una barbaridad la de sistemas de juego y mundos que pueblan la red, increible. Esta vez se trata de Terra JDR, que viene acompañada de su primera aventura. Aventuras en el Norte. De paso presento a La cueva de Otto Rangstar, blog que no conocía.
  • Tenemos nuevo Fanzine rolero. Con, entre otras cosas, reseñas de Fragmentos o Battlestar Galactica, varios artículos interesantes y Conocimiento Revelado, un suplemento oficial para Guerrero, Pícaros y Mago. Aprovecho para dejaros con el blog Con D de Dados que también ha sacado recientemente material para GPyM.
  • Ya hablamos aquí del concurso de Ludotecnia, pues pasaros por aquí para que conozcáis algo, a última última hora eso sí, del concurso Rolero de Hierro 2012.
  • ¿Os he hablado de Artesanía rolera para NSD20? De verdad que no estoy seguro, por si acaso aqui os dejo esta página que me parece GENIAL con multitud de adaptaciones del sistema D20 a numerosos sistemas conocidos, como World of Warcraft o Bioshock como otros nuevos, como infierno de cobardes (salvaje oeste).
  • Por último os dejo con un artículo de El Archimago que presenta las portadas definitivas de la reedición de AD&D.
  • EDITO: Por error se me pasó otra aportación muy buena, original y "chiquitita", FATE Piratas Microlite. Un juego de rol COMPLETO en UNA SOLA página, no osl o contaré yo, que os lo cuente mejor uno de sus autores desde Laboratorio Friki.
Un saludo a todos!

9 de febrero de 2012

Manos tapadas...

... se abren las manos...

¡Aquí estamos!

Pues nada, que con tanto tiempo sin postear nada solo confirmar que seguimos por aquí, solo que algo ocupados, por lo que es posible que haya un bajón (de hecho ya lo hay) de entradas.

En cuanto pueda comunicaré las actividades que estamos llevando a cabo e intentaré hacer algunas entradas para este fin de semana.

¡Un saludo a todos!

3 de febrero de 2012

¿Demasiado cutre?

Bueno, pues llevo un rato buscando y me acordé de una página para crear mapas de forma sencilla. Trasteando un poco esto es lo que ha salido... No es que sea una maravilla, pero el resultado podría haber sido mucho peor :P


La página en cuestión se llama Pyromancers, y desde la misma página puedes crear tu mapa de una forma bastante sencilla. Hay algunos mapas de ejemplo en los que se puede apreciar que se puede mejorar el resultado obtenido por mi, aunque tampoco es gran cosa. Estuve intentando crear mi propia galería sin resultado.

Seguiré buscando y remirando, supongo que puedo mejorar esto, no es muy dificil, pero a último remedio... Un saludo.

Ultimando el móldulo de Aventuras en la Marca del Este.

Hace ya más de un mes que tenía previsto terminar y publicar una aventura para el juego Aventuras en la Marca del Este, algunos recordarán haber leído algo al respecto. Sin embargo la desidia me ha embargado y pese a tener el texto practicamente al 100%, a falta de testeo, el diseño de los mapas me está costando una barbaridad. Ya tengo los bocetos de los mismos hechos a mano, y si en unos días no avanzo con la digitalización de los mismos, probablemente los termine a mano y los escanee.

Ahora mismo me pongo a trastear, con algo de mala gana, a ver si avanzo con los mapas. Si por casualidad lees esto y eres un amante de los mapas y te interesaría colaborar o hechar una mano, por mi encantado :P.

Por otra parte a ver si esta semana consigo embaucar a mi grupo para probar la aventura, y si la cosa sale bien podría estar terminada para dentro de 10-15 días.

Un saludo.

2 de febrero de 2012

Concurso Cazatalentos 2012 de Ludotecnia

La editorial Ludotecnia ha lanzado ya las bases del concurso que llevan tiempo anunciando... y tenéis hasta 30 de abril si queréis participar.

Podeis ver todo el contenido en su página web Ludotecnia, pero si os hace ilusión que os lo cuente yo, quien soy yo para desilusionaros.



En primer lugar para participar debéis tener más de 16 añitos, y ser un megustador de alguna de sus páginas de Facebook o Google+.

Las categorías a las que podéis participar son cuatro: Relato (relacionado con el trasfondo Blacksville que podéis encontrar en su web) Juego de Rol (juego autoconclusivo en la linea Cliffhanger) Imagenes (en grupos de 6, ambientados en la lucha de ganster en chicago en la época de Eliot Ness y sus intocables) y Portada (para un título de temática fantástica bajo el título de La Tumba de un Demonio).

¿Hay premio? Pues sí. Además de la satisfacción personal y el poder decir "joderos, he ganado yo", hay un premio en metálico de 180 Euros como adelanto del contrato de explotación de los derechos de publicación de cada obra, además de la publicación en un plazo inferior a 9 meses. Sencillamente genial.

Por mi parte me estoy pensando seriamente en participar. Leeré un poco sobre ese Blacksville a ver si me animo en relatos, y casi seguro lo intentaré con el Juego de Rol ya veré si solo o en compañía. Las imágenes escapan a mis capacidades... por ahora jejeje.

¿Piensas participar? Si es así, suerte. Si lo estás pensando, ánimos.

1 de febrero de 2012

Iniciativa: Acordando entre todos como deben ser los Actual Play


Debo reconocer que hasta hace unos meses, apenas me molestaba a leer las reseñas de las sesiones de juego que muchos roleros colgaban por internet. Sin embargo, seguía con estuciasmo algunas y cada vez son más las que sigo. Me dan muchísimas ideas para nuestras aventuras, y me divierte leer las aventuras de otros roleros. De hecho tengo en marcadores varias pendientes de lectura, (como madrid oculto, de Brainstormer).

Tenemos intención de escribir nuestras aventuras, pero estamos en varios dilemas (al menos yo). Supongo que a muchos blogueros os pasa lo mismo, así que desde aquí propongo esta sencilla iniciativa para ver que tipo de Actualplay (o sesion de juego o reseña de partida o como queráis llamarlo) les gusta a la mayoría, si estas entradas gustan o no y este tipo de cuestiones.

Para ello, publico en primer lugar una sencilla encuesta, a la vez que un poco ambigua, pero lo que en realidad me gustaría es que cada uno comente su opinión a traves de esta entrada o su propio blog, y que le de publicidad a esta iniciativa.

Seré el primero en mojarme y daré mi opinión. Como he dicho hace poco que empecé a leer las sesiones de juego de otros blogueros, pero debo reconocer que alguna me ha impresionado, por lo que cada vez suelo leer más. Cuando las escribo reconozco que me "suelto la melena" y pego a escribir como un loco, y cuando me quiero dar cuenta, llevo varias páginas escritas. Sin embargo, si tengo que votar, creo que me gustan las que van directo al grano, las que tienen un poco de humor sutil, y las que transfieren las sensaciones de la partida. Casi nada pido yo.

¿Que opinas de las ActualPlay?

Martes Loko de Rol y Pizza!

Pues el martes pasado, de improvisto, quedamos para jugar una partida en casa de manu. Había hambre y fuimos a Telepizza, que está muy cerca y descubrimos que había una oferta de una pizza mediana de hasta 5 ingredientes por 4,95, y nos flipamos. Y así, de repente, entre risas, nació el Martes Loko de Rol y Pizza.

Ayer decidimos honrar la nueva festividad con una partida a Star Wars Saga, y como uno nos tuvo que abandonar (mañana madrugaba) continuamos con una partida de Dragon Age. Como podéis imaginar, no faltó la pizza :D

Sentados, de izquierda a derecha, Yeray, Manu, Dani y Marcos (director), de pie de fondo, un servidor, Yeray (si, semos dos Yeray)

Fichas, dados, y el manual "electrónico", ya estamos en fase de impresión.

Dani y Marcos debaten la siguiente acción.

Yeray se flipa con su crítico bajo el terror de Marcos.

Esa tirada NO PUEDE SALIR!

Nuestros coreografos escenificando sus acciones de combate, caras de concentración ¿espadas? improvisadas

Cara de furia!
Una buena sesión, realmente divertida. El próximo martes creo que no podré asistir, aunque intentaré hacer lo posible. Si no, nos veremos en 14 días :D

31 de enero de 2012

Actual Play - Dragon Age # 1

Con la intención de llevar un registro y compartir nuestras aventuras, intentaremos llevar al día la totalidad (o al menos la mayoría) las sesiones de rol que llevemos a cabo en la asociación. Esta entrada da comienzo a nuestras aventuras en Ferelden con el sistema Age. Empezamos con el módulo "El rescate de un Arl" que se encuentra en el Kit de inicio de Dragon Age, que podéis descargar en la página de Edge, así que tienes pensado jugarlo, te advertimos que está cargadito de Spoilers.

El agua de lluvia golpeaba sin cesar las desgastadas piedras que formaban la fortaleza de Stenhold. El maltrecho tejado cubierto de paja mostraba grietas y fisuras que dejaban pasar el agua al interior. El patio de armas, embarrado, alojaba una pequeña parte de los usuales soldados en su entrenamiento diario, además de 3 extraños que esperaban, empapados, al ama de llaves, Alenka. Pocos minutos pasaron hasta que una figura en túnica se acercó al lugar donde los tres extraños aguardaban. Sobre la túnica de color grisáseo colgaba el emblema del círculo, lo que hacía presuponer que bajo la túnica se encontraba un mago del círculo. Una voz femenina, delicada a la vez que firme, se presentó como Alenka, y pidió a los tres hombres que la acompañaran.

Antes de pasar el portón de entrada la hechicera se quitó la túnica, dejando caer en el movimiento un objeto circular dorado que fue a caer a un círculo. Wallace, un mago recién graduado en la Torre del Círculo se percató del hecho, pero antes de poder decir o hacer nada fue testigo de como Xavier, un orlesiano que se vió obligado a abandonar su tierra natal y recorrer la campiña de Ferelden, tomaba la moneda y la ocultaba entre sus ropajes. El último de los extraños, Davies, mercenario que ofrece su espada a aquellos que la necesiten y puedan pagar, fue el primero en cruzar el portón, indiferente a los que les acompañaban.

El interior de la fortaleza mostraba lo que ya era obvio desde el exterior, Stentenhold había visto tiempos mejores. Unos elfos se afanaban por mantener limpias las desgastadas losas del suelo. Ninguno se atrevió a levantar la vista a aquellos que con sus embarradas botas hechaban a perder el trabajo de toda la mañana. Aquella que dijo llamarse Alenka recorrió varios pasillos, hasta llegar a una gran sala donde varios elfos ayudaban a colocarse la armadura al Arl de estas tierras, Voycheck Neruda. El hombre, fornido y de corta estatura, hizo un gesto de dolor cuando uno de los elfos trilló su carne al colocarle las grebas, segundos antes de golpear al infeliz que fue a parar a los pies de los recién llegados.

- ¡Malditos orejas picudas! No valen para nada. - El Arl pareció ver en ese momento que había alguien más en la sala. Tras un vistazo rápido se dirigió a los recién llegados. - Vosotros debéis ser los hombres que Alenka ha conseguido para traer a mis hijos. El trabajo es sencillo, un día de camino hasta el lugar de encuentro y custodiar a los niños hasta aquí. Os pagaré 50 monedas de plata a cada uno. ¿Alguna pregunta?

Tras un breve intercambio de palabras, en los que se trató el tema del dinero sin resultados, los tres hombres aceptaron el trabajo, cada uno con sus propios motivos. Al parecer el Arl no mandaba a sus propios hombres porque tenía problemas en sus tierras, colindantes con la espesura de Korkari, con una posible invasión de engendros tenebrosos. El mago delató al orlesiano, contando lo que había visto de la moneda, sin el resultado esperado. El arl, despreocupado, afirmó que ese era problema suyo y de Alenka, que lo resolvieran en el camino y se largaran. Alenka, por su parte evadió el tema con discreción y cierta indiferencia. Sanjado el tema, de momento, los cuatro abandonaron la sala y la fortaleza, debían partir ya si querían aprovechar las horas de luz para caminar. Al salir, una figura encapuchada les cortó el paso. Una mujer de ropas elegantes se disculpó por quien aseguró era su marido, y entregó una moneda a Davies suplicando que trajeran a salvo a sus hijos. Después desapareció apresurada.

Las tres primeras horas de camino transcurrieron con tranquilidad. Recorrieron parte del camino al amparo de un bosque y la lluvia había cesado. Alenka estaba informando que tras un puente había una zona donde podrían descansar y comer algo antes de continuar, cuando al salir del amparo del bosque se encontraron con que dicho puente había desaparecido. Al acercarse al borde encontraron que las cuerdas habían sido cortadas, y antes de poder pensar en que había ocurrido, varios engendros salieron del bosque emboscándolos.

Fue un duro combate. Cinco Genlocks armados con hachas y escudos arremetían con fuerza, con la aparente intención de arrojarlos al vacío. Los héroes aunaron fuerzas y acabaron con aquel que parecía ser su líder, por su parte, las criaturas consiguieron hostigar a Davies hasta que lo vieron caer al fondo del barranco. Satisfechos se dieron la vuelta y rodearon al resto del grupo. Xavier, el pícaro orlesiano, quedó inconsciente tras ser golpeado por el escudo de uno de los engendros, y ambos magos habían agotado casi toda su esencia. Para su sorpresa vieron como detras de sus enemigos Davies, quien había conseguido agarrarse a una rama evitando su caída y una posible muerte, se incorporaba, recuperaba su espada y cercenaba la cabeza de una de las criaturas.

Al final los héroes descansaban rodeados de los cuerpos de sus adversarios. Wallace, quien había aprendido en la Torre del Círculo el arte de la sanación, practico primeros auxilios a Xavier, quien se recuperó sin secuelas aparentes. Tras el leve respiro vieron que seguían ante el problema de cruzar el barranco. Lo solucionaron mediante un arbol que por fortuna fue lo suficiente grande. Davies, quien había tenido la idea, fue el primero en cruzar, y a punto estuvo de caer, por segunda vez, al vacío. Pudo encaramarse en el último segundo al tronco, y cruzar con dificultad al otro extremo. Tras lanzar una cuerda a modo de barndilla y sujetar el tronco desde ambos lados, el resto cruzó con mayor facilidad.

El grupo se detuvo finalmente en donde Alenka aseguraba sería un buen sitio para descansar y comer. Se repartieron las tareas de recoger leña, buscar comida y hacer fuego. Alenka y Xavier compartieron la tarea de buscar ramas secas para la hoguera. El orlesiano disimuló su inquietud, hasta que Alenka sacó el tema que temía, la moneda. Para su sorpresa la maga no solo afirmó que podía quedársela, sino que le aseguró que podrían conseguir bastantes más. Xavier escuchó interesado el plan, que consistía en fingir que unos bandidos habían raptado a los niños sin que ellos pudieran hacer nada, pidiendo un pago que se repartirían. Sin dar una respuesta se mostró interesado, a esperas de como sucederían los hechos.

Tras comer el grupo continuó el viaje. Esperanzada por contar con un aliado, Alenka contó el plan de improvisto, cogiendo desprevenidos al guerrero, quien se mostró conforme con la idea, y el mago, quien más reacio pensaba en las innumerables cosas que podían salir mal. Alenka intentó calmar las dudas con promesas de que el Arl estaría demasiado preocupado con la supuesta invasión de engendros en sus tierras, y que su esposa le instaría a pagar. Si algún día descubría el plan, para entonces ellos estarían lejos, con los bolsillos llenos.

Cuando estaban cerca del lugar de encuentro, fueron atacados por una criatura voladora que resultó ser un búho corrompido. Sediento de sangre no cesó en su ataque hasta que Davies cercenó su cabeza, impregnándose de la negra sangre corrupta.

Al llegar al punto acordado, se aliviaron al ver el humo de alguna pequeña fogata. Sus esperanzas se desvanecieron cuando encontraron cuerpos sin vida en lugar de los aliados que esperaban ver. Junto a un carromato volcado yacían los cuerpos de varios soldados fereldanos y varios engendros, así como lobos corruptos. Tras un rápido registro del campamento y rastreo de huellas, encontraron las huellas de tres personas que salieron corriendo de la matanza. Dos pares de huellas parecían pertenecer a niños.

Las huellas atravesaban un bosque y ascendía colina arriba. Cuando llegaron a la cima el bosque había dado paso a una llanura, y a unos 50 metros vieron unas pequeñas ruinas con movimiento en su interior. Alenka les aseguró que era Ser Blaker Corbin, que parecía aguantar solo, rodeado de más cuerpos de aquellas criaturas. Más abajo varios engendros subían la colina, eran demasiados, Blaker no aguantaría solo. El grupo se apresuró y consiguieron llegar a tiempo. Davies vio una sombra tras las ruinas, al comprobarlo encontró dos lobos corruptos que intentaban una emboscada. Cuando acabó con las dos bestias, con cierta ayuda muy útil de Wallace, se adentró en las ruinas por la parte trasera. Allí encontró a un niño de unos 12 años y una niña que no debía tener más de 7 u 8. Al verlo, la niña se asustó, cerró los ojos con fuerza y a su alrededor se produjo un estallido mágico que apunto estuvo de derribar al fuerte guerrero. Sin darle demasiada importancia, por ahora, Davies calmó a la niña y acudió en ayuda de sus aliados.

El combate fue rápido y duro, pero tan solo fue letal para los engendros y sus "mascotas". El último de ellos huyó hacia la espesura. Aunque Alenka quedó fuera de combate, Wallace la atendió y vio que tan solo había sufrido un fuerte golpe en la cabeza. Xavier ni si quiera recibió heridas, pues tan solo había usado su ballesta durante la batalla. Davies se alejó del grupo para comprobar que el peligro había pasado, cuando vio una nueva criatura ascendiendo la colina. Cuando se encontró con el Hurlock que había huído, la nueva criatura le cercenó la cabeza con una espada bastarda. A medida que subía su silueta se fue definiendo hasta tomar la forma de una mujer ataviada con una pesada cota de mallas. Ser Blaker la reconoció como Brinden, una caballera que trabajaba para él desde hacía tiempo.


El peligro había pasado, pero la tensión se palpaba en el ambiente. Los héroes se debatían entre aceptar o no el plan de rapto de los niños. Conversaciones secretas, miradas inquietas, falsas sonrisas y diferentes tipos de vista. Al final cualquier excusa era buena para hablar lejos de ojos y oídos curiosos, y Wallace y Davies acordaron junto con Alenka que no deseaban seguir adelante con el plan. Xavier se vería en una encrucijada, y esperaban que finalmente los apoyase.

Davies había tanteado la personalidad de Brinden, y había decidido que conseguirían su apoyo, a pesar de trabajar para Blaker. Brinden tenía una personalidad honorable, honrada, jamás pondría vidas inocentes en juego por dinero. Le comentó el plan de Blaker y Brinden no lo creyó, pero le aseguró que si Blaker se descubría, se opondría a él, se lo prometió. Finalmente cada uno esperó a ver como se desarrollaban los acontecimientos, pero quien leyó entre líneas supo quien estaba en cada bando. Acamparon en las mismas ruinas, debían descansar y recuperar fuerzas, y se turnaron turnos de guardia, pero nunca dejaron solo a Blaker.

El amanecer estaba cerca y Wallace hacía guardia. Había gastado mucha esencia mágica aquel día, demasiada, y al final cerró los ojos unos instantes, fueron suficientes. Inquieto, Blaker no había pegado ojo en toda la noche. Debía mucho dinero. Antiguamente había sido un caballero que perdió sus tierras por mala gestión. Había caido en las garras del juego, y la gente con la que había tratado era peligrosa. No tenía opción, aquella era la única salida. Cuando Wallace abrió los ojos una sombra furtiba se acercaba a los niños. Antes de poder hacer nada Blaker sostenía a la niña en alto, y un brillo metálico brilló en el cuello de la pequeña. El campamento entero se levantó y contemplaron horrorizados la escena, en especial Brinden.

Hubieron insultos, amenazas y súplicas, pero la salida al problema no era visible. Finalmente Brinden se interpuso entre Davies, que sostenía su espada en alto, y Blaker, que aún sostenía a la niña. Brinden se puso del lado de Blaker, y convenció al grupo de que los dejaran marchar, por el bien de todos. Davies convenció al resto, que no estaban seguros de aceptar el mal trato, y Blaker y Brinden se alejaron junto a la niña. Cuando estuvieron a una distancia suficiente, Blaker se relajó, sonrió y se dirigió a Brinden.

- "Vaya, esta vez pensaba que no te pondrías de mi parte"
- "Pensaste bien" - y el acero atravesó el estómago de Blaker, dejando caer a la niña ilesa en manos de Brinden.

El camino a casa fue relajado. Cuando llegaron a Stenhold recibieron el pago correspondido, el Arl no creyó que salvar la vida de sus propios hijos mereciera un pago mayor. Wallace intentó convencerlo, sin resultado, de que debía enviar a la niña al círculo o al cántico, más solo consiguió palabras hoscas y desagradables.

Stenhold parecía no tener nada más que ofrecer. Wallace tenía que volver a la Torre del Círculo, y por algún motivo, Davies, que buscaba fortuna y fama, con el ideal de convertirse algún día en caballero, y Xavier, que huía de un enemigo influyente, decidieron acompañarles, sus destinos se habían cruzado y no se separarían por algún tiempo.

En LudopÁticos... Al que destaca ¡Placa Placa!

Junto con una imagen de Carlos "Yoyas", este es el título de una MUY recomendada entrada de Maskleto del Blog LudopÁticoS. No solo por lo cierta que es, sino por lo bien que está redactada, combinando humor y realidad a partes iguales, además de por enseñarme una frase que pronto utilizaré en mesa (genial... Al que destaca ¡Placa Placa!, estoy deseando decirla con la entonación kinki del yoyas :P).

Lo dicho, sencillamente recomendarla.

Al que destaca ¡Placa Placa!

Por cierto, Maskleto, no se si será fallo mío, pero no consigo ver ni enviar comentarios en tu blog :S.

Un saludo.

Sinergia del rol.

Supongo que es debido a que cada vez me intereso más por el tema, pero la cuestión es que últimamente veo una cantidad desorbitada de proyectos relacionados con el rol, nuevas ambientaciones, módulos, sesiones y, en este caso, una recopilación de antiguos fanzines, revistas e incluso una enciclopedia especializada de rol.

Antes de ayer conocí esta página, gracias a un amigo que me paso el enlace del autor publicitándola en LaBsk. Hoy soy yo el que desea compartirla, seguro que a más de uno le parecerá interesante, y al menos pienso que estas iniciativa desinteresadas, hay que apoyarlas.

http://www.sinergiaderol.com/

30 de enero de 2012

¿Qué nuevas traes? # 12

  • Holocubierta nos trae noticias sobre el primer suplemento en castellano de Yggdrasill, que ya está en preventa, así como del futuro Omertá, al cual le tengo muchisimas ganas.
  •   Nuevamente por holocubierta informan que van a traer una nueva pantalla para Aventuras en la Marca del Este con las mismas calidades que la de Yggdrasill, lo que me parece una idea genial. También informan que van a vender Cronicas de la Marca I y II en Amazon para Kindle, a 3,95 el primero y 4,95 el segundo, genial.
  • Desde el Círculo de Zerom traen una iniciativa para que vayamos desvelando como nos introducimos en el mundillo del rol. Siempre me han gustado estas historias y desde aquí te animamos a contar la vuestra.
  • HollmanOB nos informa en su blog de que va a publicar un nuevo sistema genérico de rol, para que adaptes tu ambientación favorita. Podeis seguirlo en el blog Aedos, que es el nombre del sistema.
  • Hechadle un vistazo a esta página: El rol de siempre online. Aún no he tenido tiempo de ojearla bien, pero parece pretender ser un portal que reuna a los que sentimos pasión por esta afición, organizar partidas online, ver mesas de juego en tu ciudad, recolectar sesiones de juegos, módulos, juegos gratuitos, y, en general, una infinidad de cosas interesantes para un rolero como tu.
  • Finalmente os traemos una especie de juego de rol online, o a saber que diablos es, que tiene buena pinta, yo me acabo de registrar y crear el personaje, de nombre Jonhy Gun si te apetece, nos vemos en www.thecuregame.com

28 de enero de 2012

Carrusel bloguero juegos de rol - Campañas legendarias y SESIÓN HIPERLEGENDARIA.

Llegando tarde, pero llegando, nos unimos por tercer mes consecutivo a la iniciativa del Carrusel bloguero de Juegos de Rol.

Si me he retrasado, ha sido por cierta sana envidia por no poder compartir una gran campaña conocida. Debo reconocer que mi mayor experiencia en los juegos de rol ha sido como jugador, de un juego creado por un amigo, desconocido para el resto de la humanidad. Lo cual no significa que no haya vivido épicas aventuras, de hecho la mayoría son tan épicas que no me atrevería a describir escribiendo. Alguna vez las he narrado y me ha llevado horas, quizás algún día se hagan novelas.

Sin embargo, he decidido finalmente que eso no me impida daros a conocer las hazañas de Sigrit, un caballero del sagrial (si, aunque parezca descabellado una adaptación de los caballeros del zodiaco que tanto nos gustan a un juego de temática fantástica. Aunque no lo parezca, en pocas partidas no desentona tanto como pueda parecer). Cuando jugué esta partida tendría yo unos 16 años. Aunque ya había jugado alguna partida, había ojeado algún sistema, y comprado algún libro (La llamada de Cthulhu y Vampiro Edad Oscura. Curiosamente siempre estuve apartado del D&D), esta campaña fue la que me enganchó, hasta la fecha, a los juegos de rol.

Como decía, el juego en cuestión es Eistar, un juego de creación amateur que poco (nada en realidad) tiene que envidiar a la mayoría de juegos publicados. Puede que haya mucho Copy & Paste en temas de razas, los caballeros del sagrial antes nombrados, magia e incluso sistema, que bebe mucho del Runequest aunque muy mejorado, en mi opinión, pero con el tiempo la ambientación, ciudades, personajes, dioses y todo el mundo que entre director y jugadores hemos creado, es sencillamente increible.

Pero como empiezo a desvariar, vamos con lo que en realidad nos atañe. Corría el año 2000 - 2001, más o menos. Un amigo nos había avisado para una partida que iba a dirigir un amigo de este, en su casa, así que reunimos un grupito y acudimos a casa de este. Entramos un poco abrumados, sobre todo cuando vimos un juego de creación propia de proporciones épicas, cada página escrita a mano, un director de vieja escuela con muchisima experiencia (también nos sacaba unos cuantos años), y un mundo enorme por descubrir. Serían las tres de la tarde cuando quedamos en el portal, y tras las presentaciones entramos en la casa, elegimos entre varios personajes pregenerados que pudimos "retocar" y empezó la partida. La cosa empezó bastante sencilla. Varios personajes, una posada (¿puede haber algo más típico?) y, como no, una aventura. La introducción dejó de ser cotidiana cuando la posada fue atacada por unas fuerzas descomunales. Entre ellas un caballero del sagrial oscuro, y mi conveniente trozo de protagonismo enfrentandome contra él, siendo derrotado ante un enemigo de proporciones épicas para mi nivel. Al final, llegó el que había planeado el ataque, un poderoso hechicero que nos ofreció un trato. Nuestras vidas y las del resto de prisioneros que se encontraban en la posada, a cambio de recuperar un objeto de unas ruinas.

Puede que dicho así la cosa parezca vulgar. Pero imaginaos esto descrito por alguien que en mi opinión tiene una especie de don para el rol. Cada personaje cobraba vida a traves de diferentes voces. Libre de cualquier tipo de timidez el director representaba cada grito, cada risa, cada gesto obsceno o incluso el miedo. Las puertas crujian cuando eran destrozadas, las bestias gruñían, los enemigos se mostraban temibles... Imaginaos esto para alguien tan verde en el rol como yo en aquel entonces.

La aventura, para no aburriros, continuo durante la tarde. Trampas, enemigos, diálogos, amistades, dificultades entre los personajes y un sin fin de aventuras. La cosa se extendió, y pronto fuimos a comer algo. Para entonces, un acto de avaricia por mi inexperta parte, había hecho que la armadura (con vida propia) renegara de mi (casi tengo que contener las lágrimas ^^). Más adelante, conservando aún la esencia y los poderes continué la aventura, y cuando ofrecí mi cuerpo protegiendo a mis aliados y por sistema un golpe debería haberme destrozado la cabeza, mis actos honorables habían hecho que la armadura, por si sola, volviera a mí en el momento exacto (para mi aquello fue de una epicidad lege- un momento -daria). Al final comimos, reimos, seguimos jugando, nos divertimos, se creo un vínculo jugador-director director-jugador jugador-jugador. Entonces no sabíamos que se estaba creando un grupo de juego que duraría años.

Al final, entre café y café, vimos amanecer, y dijimos ¿por que no? Unos pocos fuimos a comprar pan y chorizo de teror (bueno, aqui en gran canaria muy conocido, por fuera un chorizo para untar) y tras el desayuno, ¡Seguimos jugando! La aventura no hacía más que ganar epicismo y nosotros estabamos sencillamente flipando. Jamás habíamos visto tal derroche interpretativo, y la aventura, aparentemente sencilla, estaba llena de tramas, subtramas e infinidad de sucesos que nos fascinaban. Al final llegó la hora de comer, sobre las 3 de la tarde, y tras ¡24 horas de rol continuadas! nos fuimos a casa.

Durante las siguientes semanas siguieron las aventuras. Los personajes ganaron niveles, se hicieron más fuertes. Al final conseguí derrotar al caballero oscuro que me derroto en la primera sesión, e incluso se convirtió en aliado. Para nuestra desgracia, cuando la aventura estaba más emocionante, un enemigo nos derroto en unas cavernas olvidadas. Tal vez algún día os hable del Arcón de Kelador y la mazmorra donde se haya oculto, por ahora basta con decir que una poderosa hidra acabó convirtiendo en piedra a varios personajes, y los vínculos eran ya tan fuertes que, aún conocedores del peligro, nos introducimos en su guarida, y jamás volvimos.

Después llegaron más aventuras. La mayoría de ellas eran incluso mejores, con mejor hilo argumental, personajes (los nuestros sobre todos) más trabajados y con más personalidad, mejor interpretación por nuestra parte, espacios más abiertos con más posibilidades (no tan estilo dungeon & dragons y sus mazmorras), enemigos a los que se podía derrotar no solo con la espada... pero, ninguna como aquella, que tenía algo especial...

Si algo me da rabia de publicar esta entrada, es que ni por asomo hace justicia a la experiencia vivida. No obstante hago un llamamiento al joven rolero que hay en tí, sabedor de la emoción de una gran aventura, para que imagines la sesión de juego más vivida, y la prolongues durante 24 horas de acción, emoción, monstruos, epicidad, enemigos inolvidables y compañeros inseparables.

No imagináis lo que daría por volver a revivir esta experiencia. Aunque he vivido grandes momentos con el rol, siempre habrá un hueco muy especial en mi corazón para esta aventura y esta crónica en particular.

P.D. ¿Es de muy friki decir que me emociono más con esta primera campaña épica que con mi primera experiencia sexual? ^^ Aunque también la recuerdo, no me causa ese erizamiento del vello capilar ni esta sensación de nostalgia...

27 de enero de 2012

Actual Play: Pendragón: Año 485

El otro día comenzamos la partida alternativa a la Gran Campaña de Pendragón. Y digo alternativa porque, aunque tengo una avanzada, que va avanzando a trancas y barrancas de cada varios meses en varios meses, había algunos compañeros que querían comenzar a jugarla desde el principio, y probar el sistema original tal y como fue creado por el Maestro Stafford.

De modo que me dispongo a hacerles varias sesiones hasta que alcancen al otro grupo (creo recordar que van por el año 491 o 492) donde ya los juntaré a todos y veremos que tal nos va con una partida de 6 caballeros ¡¡Oh my god!!

La verdad es que no me defraudó tanto el sistema original, supongo que porque sabía lo que me iba a encontrar, y por una vez, no pensé tanto en reglas y sistemas, y me disfruté a dirigir y disfrutar. Me encontré mucho más cómodo de lo que pensaba…

Así que os dejo con el resumen de la partida.


LA BESTIA DE IMBER

En el año 484, una extraña bestia tenía aterrorizados a los campesinos de la cercana aldea de Imber. Varios hombres y mujeres habían desaparecido, y corría el rumor entre el populacho que era una bestia maligna, una maldición del averno enviada para castigar sus pecados, idea que el viejo y gordo sacerdote de la aldea, el Viejo Garr se encargaba de extender.

Ese año, dos prometedores caballeros fueron enviados a investigar, y acabaron con un enorme oso que pensaron que era el causante de los problemas. Ese fue el inicio de la leyenda de Sir Loic de la Lanza, Caballero Juramentado, y de Sir Gunner el Mataosos.

Durante un tiempo, todo volvió a la calma. Pero al año siguiente, más o menos por las mismas fechas, las desapariciones volvieron a repetirse. Y esta vez, Tom, el mejor cazador del poblado, encontró algunos cuerpos despedazados en el interior del bosque.

Ante el retorno de los rumores, el Conde Roderick decidió acabar de una vez por todas con el problema, y le encargó la misión a su Alguacil, el veterano Sir Elad.
El mensajero del Conde llegó a Tilshead por la mañana, mientras el castellano entrenaba a unos nuevos escuderos. Tras pensarlo unos minutos, decidió que le daría a estos jóvenes guerreros la misma oportunidad que le dio a sus camaradas en el pasado, de forma que les envió a Imber. De este modo, los valientes Elric, Lawrence y Callaham, se encontraron en el camino, cabalgando en pos de la aventura, seguido por sus inexpertos escuderos.

Al llegar a la aldea, situada en una pequeña depresión natural del terreno, se dirigieron hacia la pequeña ermita, donde el gordo Garr estaba arreglando las plantas de su pequeño huerto. Después de las presentaciones, el sacerdote les invitó a pasar al calor de su hogar, y allí les dio comida y alojamiento, explicándoles de paso lo ocurrido.

- ¡Es una bestia del averno! ¡ Ha venido del infierno! –
el sacerdote Garr, dando racionales explicaciones al grupo.

Los caballeros enviaron a su escudero a avisar a Tom, el Cazador para que los acompañara al día siguiente en sus pesquisas en el bosque.

Se levantaron al alba, y equipados con una armadura de cuero, se internaron en el espeso bosque de Imber. Tom los guiaba, y los escuderos utilizaban sus habilidades en el rastreo y orientación para tratar de encontrar algo fuera de lo normal.

Tras varias horas de búsqueda, alcanzaron las viejas ruinas de un túmulo muy antiguo, justo al lado de un pequeño desfiladero por el que discurría un arroyuelo de aguas claras. En el desfiladero, varias cuevas y huellas anunciaban la presencia de algún depredador. Bajaron al desfiladero, e investigaron las oquedades del terreno, hasta que Callaham escuchó un ruido extraño.

Arrojó una piedra en el interior de la cueva, y una enorme e imponente figura se recortó en el umbral de la caverna. Un descomunal oso de pelaje negro asomó sus fauces, y lanzó un desafiante rugido que resonó en la bóveda verde del bosque.
Elric atrajo la atención del oso, golpeando su escudo con su espada, mientras sus camaradas flanqueaban a la bestia, que aun así parecía reacio a atacar. Al menos hasta que Tom, nervioso, soltó la flecha que tenía preparada en su arco y que se hincó con fuerza en la carne del animal.

Sin dudarlo, el oso se abalanzó hacia el su víctima más cercana, en este caso, Elric. El escudero interpuso su escudo ante el primer zarpazo de la bestia, que a punto estuvo de arrojarlo al suelo de la potencia que tenía. Con el segundo no tuvo tanta suerte, y las garras del oso dejaron huella en el cuerpo del guerrero.
A los lados del animal, sus dos camaradas atacaban sin piedad, pero la resistencia del oso era notable, y aún le dio tiempo a atacar nuevamente. Con un golpe casi letal, impactó en el pecho de Elric, que se estampó contra las rocas del arroyo, sangrando profusamente, quedando inconsciente en el momento.

En ese mismo instante, Callaham hincó su espada en el cuello del oso, soltando un chorro de sangre negruzca, y Lawrence golpeó a su vez mientras desviaba los zarpazos de la bestia en sus estertores final.

El oso había sido derrotado, y pensaron que habían acabado con el problema. ¡Cuan equivocados estaban!

Callaham escuchó sonidos en el interior de la cueva, que identificó como oseznos, pero no había tiempo. Enviaron a Tom al pueblo en busca de ayuda, y entre los dos, cargaron con Elric, que apenas se mantenía en pie.

El problema fue que, sin la ayuda del cazador, se perdieron mientras volvían a la aldea. Vagaron penosamente por el bosque, y la oscura noche los sorprendió. Consiguieron encender unas antorchas, mientras seguían avanzando.

Pronto, se percataron de que algo los seguía. Una rama rota, el susurro de ramas al pasar un cuerpo entre ellas… comenzaron a ponerse nerviosos, y más al tener un camarada herido. Por fin, decidieron hacer frente a aquello que los acechaba. Apoyaron a Elric en un árbol, sujetando la antorcha de forma que iluminara el mayor espacio posible. Y juntos, hombro con hombro, Lawrence y Callaham se enfrentaron a su rival.

Una sombra moviéndose, unos ojos rojos en la oscuridad… su valentía se puso a prueba, y Callaham titubeo unos instantes, más su compañero no, y se arrojó contra la figura que lo esperaba en la oscuridad.

Lanzó un tajo, que la bestia esquivó, y sus afiladas zarpas alcanzaron su cuello, estampándolo contra la corteza de un árbol. Solo su escudo, interpuesto entre él y su enemigo, impedía que los afilados dientes de la bestia alcanzaran su garganta.
Callaham se acercó corriendo, con la espada en la diestra y una antorcha en la siniestra. Al final, con un certero tajo, cercenaron su bestial cabeza que cayo pesadamente al suelo.

Ahora que lo veían a la luz de las antorchas, lo que había parecido una bestia, tenía más pinta de un hombre, como si hubiera malvivido en el bosque durante mucho tiempo. Su piel estaba manchada y llena de arañazos, y sus dientes parecían más afilados de lo normal. De su cuello, había caído un extraño collar, con símbolos celtas.

Lawrence no pudo evitar una plegaria, sus creencias cristianas le hicieron pensar en demonios del abismo. En cambio, sus otros compañeros, versados en las supersticiones paganas, se acordaron de Cernunnos, el Dios Astado, antiguas y remotas maldiciones.

Decidieron que quemarían el cuerpo de la bestia, y que la versión oficial sería que el oso había causado las muertes. Callaham, cuidándose de no tocar el collar, lo guardó en la vaina de su espada.

Entre la oscuridad del bosque, se escuchaban sonidos y voces. Los campesinos los habían encontrado, y en el horizonte, el astro rey había comenzado a despuntar. Habían sobrevivido a su prueba de fuego…

26 de enero de 2012

Campaña Descent # 3 - Supersesión concentrada!

Pues despues de muuuucho tiempo sin colgar nuestras aventuras por Terrinoth, me he puesto "casi" al día y aquí os presento una MEGASESIÓN que ocupa al menos 3 días de juego, lo que equivale a un encuentro exterior, y dos mazmorras completas, es decir 6 escenarios. A continuación tienes 63 fotos, por lo que para mayor comodidad del lector, me ceñiré a los hechos más importantes. 

24 de enero de 2012

¿Qué nuevas traes? # 11

  • Megaupload ha muerto. Muchisimo material que nos afecta (y muchisima parte de ello sin copyright) ha ido a un lugar ¿mejor?
  • No es un proyecto que haya seguido, y no puedo opinar de la calidad del producto, pero siempre es una pena leer noticias como la que ha dado  Tiberio en Trasgotauro en donde anuncia la cancelación de Roll&Play. Desde aquí ánimos por si deciden retomar el proyecto.
  • Tenemos finalistas para los premios poliedro 2011. Enhorabuena a los autores de las obras seleccionadas y suerte a todos.

  • Edge nos trae algunas cositas frescas para su nueva edición de la llamada de Cthulhu, entre ellas dos fondos de escritorio muy molones.
  • Desde tierras de fantasía tenemos una interesante entrevista a la editorial conBarba.
  • Siempre es bueno que un autor español publique su novela. Desconozco cualquier cosa sobre ella, pero aquí teneis una entrevista a Roberto Alhambra Sánchez, autor de la novela La alianza de los tres soles, de mano del blog de Shan Hu.

  • ¿Os imaginais una película hecha con trozos de video hecho por aficionados? Deja de estrujarte la mente y echale un vistazo a esto, a mi me ha dejado flipando. El episodio IV de Star Wars al completo. No se como se inicio el proyecto, ni cuanto ha costado hacerlo, ni si las imágenes son posteriores o anteriores al mismo proyecto, pero, VAYA CURRO.
  • Holocubierta trae novedades sobre Jerusalén 1119, juego del que solo he oído hablar pero que por culpa de las increibles ilustraciones de Manzanedo quiero tener en mis manos. Pinta genial, la verdad. Aquí el blog oficial.