29 de febrero de 2012

Megasesión nocturna.

Esta noche nos reuniremos algunos de la asosiación para deleitarnos con partidas de rol que se alargarán toda la noche. Empezaremos cenando unas pizzas, y con la barriguita llena decidiremos si empezar con Dragon Age, y seguir con el Anillo Único, o viceversa.

¡Que los dados rueden durante toda la noche!

28 de febrero de 2012

Partidas de malos, pero con estilo.

Ayer leí una estupenda entrada, del blog 2 marcas de 10, bajo el título de Partidas con grupos malvados. Quise responder a la entrada, pero era tanto lo que quería decir, que decidí hacer mi propia entrada, y así actualizaba el blog que últimamente está pasando hambre.

Bueno, la citada (y muy divertida) entrada, que os recomiendo leer, habla sobre consejos para llevar una auténtica partida de malvados orcos, sangrientos, feos y retorcidos piratas, y de como llevar a cabo saqueos, asesinatos, violaciones y cualquier vileza que se os ocurra. Sin duda esto puede llegar a ser muy divertido.

He jugado varias partidas con personajes malvados, desde pequeñas aventurillas, hasta una larga campaña. Sin embargo, con las que más he disfrutado no ha sido con esos malos "simples" que matan arrasan y violan, sino con el "malo" que aquí intento describir.

El cine y la literatura están llenos de esos "malos con estilo" que a muchos enamoran. No creo que sea necesario listarlos a todos aquí, así que me limitaré a seleccionar unas cuantas características y ejemplos que describan a esos malos que a mi me gustaría interpretar en una partida.

Trasfondo.
Normalmente ideo un enrebesado trasfondo alrededor de mis personajes. Al principio una idea sencilla y muchas veces bastante poco original, un sueño premonitorio, la muerte de mis padres, y a veces algo mucho más rebuscado, pero siempre lo voy desarrollando a medida que juego, hasta que se convierte en algo muy personal y le da vida al personaje, y me gusta que ese trasfondo se vea reflejado en las acciones, decisiones del personaje y si puede ser, en la historia. ¿Por que una partida de "malos" debe carecer de este recurso para mi impresindible? ¿Orcos sin cerebro y típicos piratas, eso es lo único que podemos dar? Creo que no.
Si queremos una buena historia, esta debe tener un epílogo. Los personajes estaban ahi antes de empezar la partida, ¿que les pasó?, ¿que les hizo convertirse en los monstruos que son?


Motivación.
¿Soy malo y ya está? No quiero llevar a un zombi buscando cerebros. Me gusta tener motivaciones cuando interpreto a un personaje. Si hace lo que hace tendrá alguna razón. Quizás simplemente se sienta vivo cuando causa dolor a otros, pero esto debería estar también motivado. ¿Tiene sed de poder? Puede que toda su vida haya sido la víctima y sea el agresor para huir del dolor del pasado. La locura puede ser una "buena motivación" y su interpretación divertida, pero también suele tener un origen y finalidad (¿te suena un tal Joker?) ¿Mataron a sus padres y no encontró al culpable? ¿Siente que los venga cada vez que descuartiza a un asesino?


Remordimientos... justificaciones
Que alguien haga cosas malas no significa que disfrute tras hacerlas o haciendolas. Muchos ladrones roban y se arrepienten tras hacerlo, pero al día siguiente vuelven a robar. Se miran al espejo y se odian a si mismos, y al día siguiente vuelven a robar. Lo mismo les pasa a drogadictos, violadores, asesinos y a muchos de "los malos" del mundo real ¿Tiene este problema el personaje? ¿Tiene pesadillas con los rostros de sus víctimas? ¿Bebe para dejar de escuchar el grito de la mujer que violó hace unas semanas? ¿Ve el rostro de su padre en sus víctimas mientras las mata, y cuando están muertas el rostro desaparece, dejando una sensación de vacío y remordimientos?
Puede que él mismo justifique sus actos, creyendose un arma de Dios, o culpando a sus padres o a las voces en su cabeza.


Detalles.
Una firma que identifique sus fechorías, una frase, una manía, ¿colecciona las orejas de sus víctimas? Un personaje debe tener esas cosas que lo hacen más humano. Que sea malo no signifizca que no sea humano. Quizás el problema es que sea "demasiado humano". Debería tener un buen número de detalles que lo hagan parecer vivo.


¿Posibilidad de redención?.
Anakin Skywalker es un ejemplo claro de este concepto. Si no siempre fue malo, ¿porque no puede volver a ser bueno? No hay que decidir esto al crear al personaje, pero deberías analizar la situación del personaje para ver si en algún momento un personaje de corazón negro puede ver una luz al final del camino que salve su alma...


¿Para que llevar 4 orcos del montón, si podemos llevar a un lider carismático como Magneto?
¿Para que interpretar a Jason de Viernes XIII, cuando podemos interpretar a Dexter (no el del laboratorio, el "otro Dexter pelirrojo"?

Hasta Gargamel tenía motivos para ser malo y capturar pitufos...
Vegetta o Darth Vader  tuvieron la posibilidad de redimirse, ¿porque no tu personaje?

Pues esa es la partida que a mi me gustaría jugar (y ya he jugado). Personajes con miedos, complejos, motivaciones, ambiciones, deseos... y por supuesto una buena historia detras. Matar, violar, robar, insultar y hacer cosas innombrables con los restos de tus enemigos no tiene sentido si quien lo hace está vacío como un cascarón.

23 de febrero de 2012

Juegos de aquí, Juegos de allá.

Según sus propias palabras esta Tienda Online de juegos de sociedad son una empresa familiar que intenta compartir su pasión.

La mayor parte de los juegos que venden son juegos educativos, familiares y en su mayoría fillers rápidos y divertidos.

En cada ficha de juego encontramos imágenes, una presentación que describe el juego, y las características de este. A quien va dirigido, objetivos mecánicas e incluso si ha ganado algún premio.

Os invito a que descubráis la página vosotros mismos:

18 de febrero de 2012

Ideas para cambios en dragon age.

Bueno, como dije hace unos días en la entrada: Lo que no me gusta del Dragon Age RPG, hay varias cosas de su sistema que me gustaría modificar. Lo que aquí presento es una idea básica, que aún no está probada ni terminada, unicamente son los cimientos de una posible mejora al sistema.

Aumento del componente táctico:

Lo primero que me gustaría añadir al juego es una mayor lista de opciones a la hora de combatir. No me gusta que las opciones tácticas se vean reducidas a cuando se tiene suerte y se sacan dobles, obteniendo así puntos de proeza, me gustaría darle un poco más de control a los jugadores.

Estuve pensando como poder introducir nuevas maniobras y acciones sin dar demasiado beneficio a los guerreros y manteniendo el espíritu de sencilles del juego. Le di varias vueltas, y tras varias ideas creo que esta es la más adecuada, si puede que no la definitiva.


1º - Tabla de maniobras: Los personajes tendrán acceso a una lista de maniobras, pudiendo realizarlas siempre que se cumplan los requisitos y gastando el coste en puntos de vitalidad (al fin y al cabo esta también representa el cansancio, además de las heridas, según el propio manual).
  • Ataque localizado (2 P.V.): Requisito ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, arma de filo o punzante. El atacante busca atacar en un punto debil o inexistente de la armadura, ignorando 2 puntos de armadura. En caso de usar la proeza "atravesar armadura" los puntos de armadura se reducirán TRAS dividir entre dos la misma. El ataque recibe un penalizador de -1.
  • Presionar (2 P.V.): Cuando un enemigo con el que se está trabado cuerpo a cuerpo intenta "destrabarse" para atacar a otro miembro del grupo un enemigo puede usar esta maniobra en cualquier momento para hacer una tirada enfrentada de ataque (con los bonificadores de arma pertinentes). Solo si gana esta tirada podrá destrabarse del combate. Si la intención es huir recibirá un +3 a esta tirada.
  • Proteger (1 P.V.): Un personaje que se encuentre a menos de 6 metros de un aliado puede usar esta maniobra en cualquier momento para proteger a dicho aliado de un ataque (Debiendo gastar el coste cada vez en ataques adicionales). La defensa del personaje baja en 5, y el valor de su armadura en 2.
  • Barrido/Derribo (2 P.V.): El ataque recibe un penalizador de -2. En caso de éxito además de hacer daño normal el enemigo caerá al suelo hasta dos metros de distancia de su posición a discreción del atacante.
  • Control de la situación (2/4/6 P.V.): El atacante recibe 1, 2 o 3 puntos de proeza aunque no saque dobles en su tirada. En caso de que posteriormente saque doble en la tirada, estos puntos se sumarán al resultado del dado dragón hasta un máximo de 7 puntos de proeza.
  • Inspiración (2 P.V.): El atacante realiza un golpe desesperado con toda su fuerza de voluntad, recibiendo un +2 a la tirada de ataque y un +1 al daño.
  • Último sacrificio (10 P.V.): El atacante realiza dos turnos completos seguidos, posteriormente cae inconsciente. Si el gasto de vitalidad reduce su vitalidad a 0, el personaje morirá en Constitución +1 asalto. Si por el contrario le quedan puntos de vitalidad simplemente caerá inconsciente, siendo vulnerable a un golpe de gracia pero recuperando la consciencia al recibir curación (perderá como mínimo un turno en recuperarse, empezando el siguiente en posición de tumbado) o finalización del combate.
 2º - Posición de combate: Los personajes pueden realizar una acción menor de activación para adoptar una posición de combate:

  • Actitud defensiva: El personaje recibe un +1 a la defensa y un -2 al ataque.
  • Actitud ofensiva: El personaje recibe un +1 al ataque y un -2 a la defensa
(Esta opción no me convence del todo, pues puede quitarle "protagonismo" a los talentos del juego).

 Sistema de heridas:

Otro fallo que le encuentro al sistema es la pérdida de "epicidad" por la desaparición del concepto de heridas. Nuevamente me vi en un dilema para hacer algo que no perjudicara a las virtudes del sistema, y este es el resultado de mis divagaciones.

Recibiendo heridas.
Existen dos tipos de heridas, leves y graves. Cuando un personaje ve reducida su vitalidad por debajo de la mitad, recibe automáticamente una herida leve, a no ser que todo el daño provenga de un único ataque (es decir, un ataque hace más de la mitad de daño que el total de vitalidad) en cuyo caso recibe una herida grave. Cuando un personaje cae inconsciente recibe una herida grave automáticamente.

Efectos de las heridas.
Las heridas son acumulables, pudiendo un personaje tener varias heridas leves y varias graves. Las heridas leves se marcan poniendo una L al lado del recuadro de vitalidad, y su único efecto es reducir en tres puntos el máximo de vitalidad. De esta forma, un guerrero con 30 puntos de vitalidad, y con 3 heridas leves, no podría tener más de 21 puntos de vitalidad hasta que cure sus heridas. Las heridas graves tienen el mismo funcionamiento, solo que reducen en 5 la vitalidad máxima y además otorgan un -1 a cualquier tirada hasta ser curado. Se marcan con una G junto al recuadro de vitalidad.

Curación de heridas. 
Si un personaje herido recibe un hechizo de curación, toma una pócima de salud o se le practica primeros auxilios, eliminará una herida leve o reducirá una herida de grave a leve. No se pueden reducir o eliminar heridas más de 3 veces por día de juego.


Conclusiones.

Por ahora creo que este sistema podría funcionar. Le falta un testeo, es un boceto de una idea de un proyecto, pero quizás con algun retoque podría ser lo que le faltaba al sistema.

Aceptamos críticas, elogios, sugerencias e ideas, además de otras cosas que se te ocurran.

Cuando la idea esté más asentada, maquetaré el texto final en un archivo PDF más curioso.

17 de febrero de 2012

Actual Play - Dragon Age # 2

(Partida de introducción que se encuentra en el set 1, aviso de SPOILER)

Tenéis la primera parte de nuestra campaña aquí.

En esta ocasión, haciendole caso a la encuesta sobre los actualplay, he eliminado mucho contenido trivial y he intentado hacer un texto rápido y directo, intentando captar las sensaciones de la partida. Al final me ha quedado otro buen texto... en fin. Agradezco cualquier comentario de la reseña.

Wallace disfrutaba de un permiso del círculo a punto de expiar. Además había descubierto aptitudes mágicas en la joven hija del arl de Stenhold, y tenía intención de poner al círculo al corriente de esto. Xavier y Davies decidieron acompañarlo, ambos errantes en un mundo en el que no encuentran su lugar. Cuando partieron dejaron allí a una posible aliada, Alenka, una joven que ofreció un colgante a Wallace antes de salir corriendo avergonzada y un Arl nada contento con la intención de este de hablar al círculo de su hija.

16 de febrero de 2012

Pendragón Alpha: Año 490

Los caballeros de Salisbury, tras la muerte de Sir Maglos, se unen al ejército de Uther Pendragón, que por fin va a presentar a los Sajones en Lindsey. Mientras las tropas van llegando desde todas partes de Britania, a los caballeros se les encomienda misiones básicas, como guardias, reconocimientos, abastecimiento, etc. Hasta que una noche, al volver a su tiendas, encuentran a Merlín, delante de su hoguera, que les encomienda una misión que puede cambiar el curso de la batalla que está por venir, y es que en una de sus visiones, se le ha sido mostrado un acontecimiento que pone en peligro muchas vidas Britanas.

Los druidas sajones han encontrado el Yelmo de los Héroes, un artefacto antiguo mediante el cual pretenden traer del más allá a uno de sus más grandes héroes, el cual a buen seguro, compartirá el ansia de sangre Britana de sus camaradas. Muy al norte, a varios días a caballo, se encuentra un antiguo templo romano en ruinas, en mitad del territorio ocupado por los perros Sajones, en cuyo interior se pretende realizar el ritual para traer de vuelta a ese malnacido. La misión a priori, resultaría sencilla. Pasar desapercibidos por todo el territorio ocupado, encontrar el templo, internarse en él, robar el yelmo que se utilizará como recipiente y volver. Sir Langley, Sir Loic, Sir Delivant y Sir Garrick, junto con sus escuderos parten de inmediato, siendo excusados de sus labores por el propio Merlín.

Tras pasar el último puesto seguro bajo la bandera de Uther, los guardias allí destinados informan de los grandes peligros que se les presentarán de ese lado del muro de Adriano, y que allí estarán solos, pues ningún britano queda ya para ayudarles una vez desaparezcan entre la neblina que se extendía en aquellos días de otoño. Los caballeros avanzaron, con cautela, intentando evitar los caminos, de manera que todo transcurrió con relativa normalidad, hasta que una noche, ya cuando el sol comenzaba a despuntar al alba, se percataron de una pequeña fogata.

15 de febrero de 2012

Mejorando los mapas

Estuve a punto de dejarlo tal como estaban, pero me dio por rehacer los mapas que tenía para la aventura de AELMDE y la verdad es que han mejorao... un poquito...


El ahora...
El antes...
Este es posible que ya lo deje así, tampoco está tan mal.


¿Que os parecen?



Resultado de la encuesta sobre los Actual Play.

Al final 25 han sido las personas que han votado en esta encuesta. Al parcer o son muy mentirosos o al 100% de ellos no les parece que describir las aventuras y sesiones de juego sea una perdida de tiempo. Pero veamos y analicemos los resultados:

  • 4 de ellos afirman leer alguna, pero MUUUY de vez en cuando. Esto quiere decir que solo leerán las que más le interesen (por buscar ideas para sus partidas o por querer saber más del juego) y probablemente les gustarán escuetas, rápidas y entretenidas.
  • 12 de ellos, casi la mitad y siendo la mayoría, les gusta leerlas, pero solo si son cortitas y ligeras. En realidad lo entiendo perfectamente, aunque uno se "emocione" con sus partidas y escriba páginas y páginas hablando de ellas, a otros les gustará ir más directos a lo emocionante. Es como cuando cuentas algo que te ha pasado mientras no paras de reirte y el otro que no lo ha vivido se te queda mirando indiferente. ¿quien no se ha quedado con esa cara de tonto?
  • 9 de ellos aseguran que les encanta leer las aventuras de otros roleros, y a ser posible no perderse detalle de sus aventuras. Si son sinceros, para mi es más que suficiente para currarme una reseña de una sesión.
En resumen creo que lo más interesante es ir directo al grano, para realizar un resumen de sesión rápido y fluido. Esto limita a la hora de describir y narrar bien, pues eso ocupa demasiados caracteres, y pienso que es más importante que haya lugar para los detalles (al fin y al cabo no hay que olvidar a los 9 que han votado por ellos) que para la "prosa gratuita". Para eso supongo que nos compramos el libro de nuestro autor favorito.

En general estoy muy contento con la participación, al fin y al cabo son 24 (sin contarme a mi) los que se han tomado la molestia de participar, y desde aqui daros las gracias.

Mañana tengo intención (lo cual no es comprometerse :P) de poneros a prueba con la continuación de la aventura que estamos jugando al Dragon Age, de la cual tenéis la primera parte (que imagino enamorará a los que le gusten los detalles) aquí.

14 de febrero de 2012

Lo que no me gusta del Dragon Age RPG.

Ultimamente se hablan maravillas de este juego, las reseñas que leo son muy positivas, el sistema es muy elogiado, no seré yo quien las desmienta. Creo que los chicos de Green Ronin han hecho un gran trabajo y han elaborado un sistema rápido, eficaz y entretenido que es completamente válido para lo que pretende, o al menos eso creo entender yo, que es introducir nuevos jugadores en el mundo del rol.

Sin embargo no todo tienen que ser elogios, y en mi opinión el sistema peca de simple y en mi modo de ver el rol, peca de varios problemas "importantes".

En primer lugar, la mayor parte del componente táctico se reduce al azar. Puro y duro. Si sacamos dobles, se nos abre un abanico enorme de posibilidades, hostigar al enemigo, derribarlo para huir, intentar un nuevo ataque, ganar la iniciativa. Pero si no los sacamos, los jugadores siguen limitandose a un "ataco", que por mucho que lo decoremos con las descripciones más detalladas de nuestras estocadas, golpes con la empuñadura y demás, no dejan de ser "ataco".

Por otra parte cabe la posibilidad de que algunos combates se hagan demasiado largos, un intercambio interminable de golpes que dificilmente traspasan las mejores armaduras. En muchas ocasiones me veo obligado a desistir de atacar a los guerreros e intentar ir a por los pícaros o magos, pues de lo contrario los enemigos no ofrecen un reto y el combate se antoja innecesario.

El que las heridas sean "abstractas" y aunque un personaje caiga inconsciente, si es "curado con vendas" sane milagrosamente de la muerte, listo para el combate en la siguiente escena, también me incomoda un poco. Resta en mi opinión epicidad a la historia. O mueres o aqui no ha pasado nada. No me convence en absoluto esta fórmula.

El poder tomarte "un descanso" tras el combate, y en 5 minutos ganar tantos puntos de vida como 5+constitución+nivel, hace que los combates que están ahí para "debilitar" y "mellar" a los personajes en favor de un final épico sean inútiles. O pones unos enemigos como dios manda, con opciones de hacer grandes cantidades de daño, al menos más daño que 5+constitución+nivel, o el combate no servirá para nada más que perder tiempo.

Diria algunos "problemas" más, pero se que muchos (puede que alguno antes descrito) se resuelve en el segundo set, otras quizás en el tercero, pero ahora mismo creo que tengo la necesidad de ciertas "modificaciones". Algo similar a "heridas", puntos de maniobra y las maniobras en sí, algo en lo que ya estoy trabajando, y quizás incluso posiciones de combate (que se añadirían a los talentos ya descritos en el manual). La intención es la de dar importancia a esos pequeños encuentros antes del épico final (sobre todo cuando hay varios combates en el mismo día) agilizar los combates mediante las maniobras.

De todas formas, seguiremos nuestra campaña tal como va (genial) y consultaré a mis jugadores de los cambios que quiero hacer, a ver que les parece. Saldrán perdiendo en el aspecto de las heridas, pero creo que se ganará en el conjunto. Historias aún más épicas cuando sientan que les ha costado realmente llegar hasta aquí, y que ahora pagan las consecuencias.

13 de febrero de 2012

¿Que nuevas traes? # 13

Pues resucitamos con esta entrada y aprovechamos para hacernos eco de algunas noticias que hemos escuchado desde el limbo en el que descansábamos.

  • Hacía tiempo que tenía ganas de hecharle el guante y al final pasó por delante casi sin darme cuenta. Desde modulorama Astabel nos trae la primera entrega de su campaña, Ecos del Pasado. Son dos aventuras y pintan increibles. Si me animase a dirigir Star Wars, sería con ellas. Os dejo el enlace a Modulorama.
  • Desde el blog Ebaris nos traen un suplemente para Maze and Minotaurs, juego que probé la semana pasada, ya daré mi opinión. Puede que nos resulte útil. El suplemento es Sangre y Bronce, y dará versatilidad en la batalla.
  • Más material de aficionado y esta vez un juego completo. Penumbra JDR es un juego de rol gótico post-apocaliptico que puedes conseguir desde su página. Te dan la opción de descargar el libro, mirarlo, ojearlo leerlo y, posteriormente si os gusta, pagar por él la irrisoria suma de 1,99 euros, el café y el donut de la mañana. No he podido ni ojearlo, si queires hechale tu un vistazo aquí.
  • Desde Edge nos llegan como siempre muchisimas novedades, pero todas expansiones relacionadas con sus LCG, Batallas de poniente y Mansiones de la locura. Lo que realmente importa es que la pantalla está ya muy cerca, y viene con una libreto de 32 páginas con la aventura Un Bann de más. Genial.
  • Seguimos con más material descargable y tenemos OTRO JUEGO DE ROL. Ultimamente es una barbaridad la de sistemas de juego y mundos que pueblan la red, increible. Esta vez se trata de Terra JDR, que viene acompañada de su primera aventura. Aventuras en el Norte. De paso presento a La cueva de Otto Rangstar, blog que no conocía.
  • Tenemos nuevo Fanzine rolero. Con, entre otras cosas, reseñas de Fragmentos o Battlestar Galactica, varios artículos interesantes y Conocimiento Revelado, un suplemento oficial para Guerrero, Pícaros y Mago. Aprovecho para dejaros con el blog Con D de Dados que también ha sacado recientemente material para GPyM.
  • Ya hablamos aquí del concurso de Ludotecnia, pues pasaros por aquí para que conozcáis algo, a última última hora eso sí, del concurso Rolero de Hierro 2012.
  • ¿Os he hablado de Artesanía rolera para NSD20? De verdad que no estoy seguro, por si acaso aqui os dejo esta página que me parece GENIAL con multitud de adaptaciones del sistema D20 a numerosos sistemas conocidos, como World of Warcraft o Bioshock como otros nuevos, como infierno de cobardes (salvaje oeste).
  • Por último os dejo con un artículo de El Archimago que presenta las portadas definitivas de la reedición de AD&D.
  • EDITO: Por error se me pasó otra aportación muy buena, original y "chiquitita", FATE Piratas Microlite. Un juego de rol COMPLETO en UNA SOLA página, no osl o contaré yo, que os lo cuente mejor uno de sus autores desde Laboratorio Friki.
Un saludo a todos!

9 de febrero de 2012

Manos tapadas...

... se abren las manos...

¡Aquí estamos!

Pues nada, que con tanto tiempo sin postear nada solo confirmar que seguimos por aquí, solo que algo ocupados, por lo que es posible que haya un bajón (de hecho ya lo hay) de entradas.

En cuanto pueda comunicaré las actividades que estamos llevando a cabo e intentaré hacer algunas entradas para este fin de semana.

¡Un saludo a todos!

3 de febrero de 2012

¿Demasiado cutre?

Bueno, pues llevo un rato buscando y me acordé de una página para crear mapas de forma sencilla. Trasteando un poco esto es lo que ha salido... No es que sea una maravilla, pero el resultado podría haber sido mucho peor :P


La página en cuestión se llama Pyromancers, y desde la misma página puedes crear tu mapa de una forma bastante sencilla. Hay algunos mapas de ejemplo en los que se puede apreciar que se puede mejorar el resultado obtenido por mi, aunque tampoco es gran cosa. Estuve intentando crear mi propia galería sin resultado.

Seguiré buscando y remirando, supongo que puedo mejorar esto, no es muy dificil, pero a último remedio... Un saludo.

Ultimando el móldulo de Aventuras en la Marca del Este.

Hace ya más de un mes que tenía previsto terminar y publicar una aventura para el juego Aventuras en la Marca del Este, algunos recordarán haber leído algo al respecto. Sin embargo la desidia me ha embargado y pese a tener el texto practicamente al 100%, a falta de testeo, el diseño de los mapas me está costando una barbaridad. Ya tengo los bocetos de los mismos hechos a mano, y si en unos días no avanzo con la digitalización de los mismos, probablemente los termine a mano y los escanee.

Ahora mismo me pongo a trastear, con algo de mala gana, a ver si avanzo con los mapas. Si por casualidad lees esto y eres un amante de los mapas y te interesaría colaborar o hechar una mano, por mi encantado :P.

Por otra parte a ver si esta semana consigo embaucar a mi grupo para probar la aventura, y si la cosa sale bien podría estar terminada para dentro de 10-15 días.

Un saludo.

2 de febrero de 2012

Concurso Cazatalentos 2012 de Ludotecnia

La editorial Ludotecnia ha lanzado ya las bases del concurso que llevan tiempo anunciando... y tenéis hasta 30 de abril si queréis participar.

Podeis ver todo el contenido en su página web Ludotecnia, pero si os hace ilusión que os lo cuente yo, quien soy yo para desilusionaros.



En primer lugar para participar debéis tener más de 16 añitos, y ser un megustador de alguna de sus páginas de Facebook o Google+.

Las categorías a las que podéis participar son cuatro: Relato (relacionado con el trasfondo Blacksville que podéis encontrar en su web) Juego de Rol (juego autoconclusivo en la linea Cliffhanger) Imagenes (en grupos de 6, ambientados en la lucha de ganster en chicago en la época de Eliot Ness y sus intocables) y Portada (para un título de temática fantástica bajo el título de La Tumba de un Demonio).

¿Hay premio? Pues sí. Además de la satisfacción personal y el poder decir "joderos, he ganado yo", hay un premio en metálico de 180 Euros como adelanto del contrato de explotación de los derechos de publicación de cada obra, además de la publicación en un plazo inferior a 9 meses. Sencillamente genial.

Por mi parte me estoy pensando seriamente en participar. Leeré un poco sobre ese Blacksville a ver si me animo en relatos, y casi seguro lo intentaré con el Juego de Rol ya veré si solo o en compañía. Las imágenes escapan a mis capacidades... por ahora jejeje.

¿Piensas participar? Si es así, suerte. Si lo estás pensando, ánimos.

1 de febrero de 2012

Iniciativa: Acordando entre todos como deben ser los Actual Play


Debo reconocer que hasta hace unos meses, apenas me molestaba a leer las reseñas de las sesiones de juego que muchos roleros colgaban por internet. Sin embargo, seguía con estuciasmo algunas y cada vez son más las que sigo. Me dan muchísimas ideas para nuestras aventuras, y me divierte leer las aventuras de otros roleros. De hecho tengo en marcadores varias pendientes de lectura, (como madrid oculto, de Brainstormer).

Tenemos intención de escribir nuestras aventuras, pero estamos en varios dilemas (al menos yo). Supongo que a muchos blogueros os pasa lo mismo, así que desde aquí propongo esta sencilla iniciativa para ver que tipo de Actualplay (o sesion de juego o reseña de partida o como queráis llamarlo) les gusta a la mayoría, si estas entradas gustan o no y este tipo de cuestiones.

Para ello, publico en primer lugar una sencilla encuesta, a la vez que un poco ambigua, pero lo que en realidad me gustaría es que cada uno comente su opinión a traves de esta entrada o su propio blog, y que le de publicidad a esta iniciativa.

Seré el primero en mojarme y daré mi opinión. Como he dicho hace poco que empecé a leer las sesiones de juego de otros blogueros, pero debo reconocer que alguna me ha impresionado, por lo que cada vez suelo leer más. Cuando las escribo reconozco que me "suelto la melena" y pego a escribir como un loco, y cuando me quiero dar cuenta, llevo varias páginas escritas. Sin embargo, si tengo que votar, creo que me gustan las que van directo al grano, las que tienen un poco de humor sutil, y las que transfieren las sensaciones de la partida. Casi nada pido yo.

¿Que opinas de las ActualPlay?

Martes Loko de Rol y Pizza!

Pues el martes pasado, de improvisto, quedamos para jugar una partida en casa de manu. Había hambre y fuimos a Telepizza, que está muy cerca y descubrimos que había una oferta de una pizza mediana de hasta 5 ingredientes por 4,95, y nos flipamos. Y así, de repente, entre risas, nació el Martes Loko de Rol y Pizza.

Ayer decidimos honrar la nueva festividad con una partida a Star Wars Saga, y como uno nos tuvo que abandonar (mañana madrugaba) continuamos con una partida de Dragon Age. Como podéis imaginar, no faltó la pizza :D

Sentados, de izquierda a derecha, Yeray, Manu, Dani y Marcos (director), de pie de fondo, un servidor, Yeray (si, semos dos Yeray)

Fichas, dados, y el manual "electrónico", ya estamos en fase de impresión.

Dani y Marcos debaten la siguiente acción.

Yeray se flipa con su crítico bajo el terror de Marcos.

Esa tirada NO PUEDE SALIR!

Nuestros coreografos escenificando sus acciones de combate, caras de concentración ¿espadas? improvisadas

Cara de furia!
Una buena sesión, realmente divertida. El próximo martes creo que no podré asistir, aunque intentaré hacer lo posible. Si no, nos veremos en 14 días :D